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Fehler #26420

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Waffenschaden verrechnung

Von UNDI90 vor mehr als 6 Jahren hinzugefügt. Vor mehr als 6 Jahren aktualisiert.

Status:
Live
Priorität:
Normal
Zugewiesen an:
-
Kategorie:
Mechanik
Zielversion:
-
Beginn:
13.08.2017
Update Text Deutsch:

Prozentuale Boni für Nahkampf-Waffenschaden werden nun multiplikativ statt additiv verrechnet.


Beschreibung

Hab das gefühl hier auf dem Server buggt die Berechnung für Waffenschaden.
undzwar wenn ich mir den Unterschied zwischen diesem Video anschaue was von offi kommt->LINK 1 wenn man veröffentlichungsdatum anschaut am 15.04.2010 so ist dies mit einem 10% iccbuff gemacht worden nun als vergleich dazu LINK 2 diesen Link anschaut so werden diese highcrits wie z.B. bei 39sekunden selbst mit einem 30% icc buff nicht erreicht egal wie gut die Proccs kommen, gemacht worden sind die Screens mit einem 6642Blut dk 100% arp perfekt werte angepasst 231hit genau 100% arp(1260bei blut) full support mit rüstung zerreisen usw. 3monate später hat der Blut dk sogar diese Crits erreicht LINK 3.
Nun ist die Sache das ich auf einem Anderem Server der auf der Core von Warmane(arena tournament) läuft einen anderen Waffenschaden habe als auf Rg bei selber angriffskraft-> LINK 4 so wäre meine Vermuttung das auf Rg der Waffenschaden Aditiv statt multiplikativ ist, in dem Fall der Screenshot wäre die rechnung auf Rg 100+15(blutpräsenz)+10(blutsättigung talent von Blut DK) statt 100*1.15*1.1=126.5 Multipliere ich nun auf Rg die 2%(aufgerundet)differenz auf den minimalwaffenschaden des Todesritters so bekomme ich 3412minimalwaffenschaden der dem Wert des dks auf der Core von Warmane entspricht.

Nun gibt es verschiedene Klassen einige die bestimmte Sachen stacken hier z.B. bester Beispiel der Blut dk er hat Viele sachen die Mit einander verrechnet werden
--->100*1.15(blutpräsenz)*1.1(blutsätigung)*1.03(t10 4er setbonus)*1.09(blutige vergeltung)*1.03(geweihte vergeltung Buff von retri)*1.3(Icc nhc buff)=190% Schaden
Auf rg wäre das hingegen aber 100+15+10+3+9+3+30=170% Schaden Wenn man jetzt die 2Talente von dem Blut Dk bedenkt bösartigkeit die den Körperlichen Schaden um 20% erhöht und Tanzende Runnenwaffe die den Schaden nochmal um 50% erhöht mit doppel krankheiten nochmal 20% mehr schaden auf Herzstoß(funktioniert auf Rg aber nicht) so kann man die Differenz immer besser vorstellen, würde auch erklären den Unterschied zwischen offi crits bei 10% buff und bei blut auf rg mit 30% buff

Laut dem Wow tooltip werden die Werte auch Multiplikativ verrechnet hier z.B. sind wieder die oben angesprochenen 190% zusehen LINK 5 doch in wirklichkeit sind es nur 170% die verrechnet werden.

Zwar wäre das ein Hauptbug für Blut DK doch ich denk mal das es alle nahkampfklassen Positiv oder negativ beeinflusst.
Hab jetzt leider keinen richtigen Link dazu gefunden ob es nun aditiv oder Multiplikativ verrechnet werden muss, würde aber mit dem Tooltip von WOW und der Core von Warmane und den unterschied von Offi crits zu Rg erklären. Daher hoffe ich das hier eine Überprüfung stattfindet.


Zugehörige Tickets

Beziehung mit RG Live WotLK 3.3.5a - Fehler #15586: [Spellmechanik] Muliplikation/Addition von Auren und Talenten.Live28.09.2015Aktionen
Aktionen #1

Von UNDI90 vor mehr als 6 Jahren aktualisiert

wegen Vergleich zwischen den 2Cores die ich im 2ten absatzverwendet hatte, kp warum er es nicht so hochgeladen hatte wie ich es wollte aber hier rg-> http://fs5.directupload.net/images/170813/dpr7hyfa.jpg
warmanecore --> http://fs5.directupload.net/images/170813/wj6thzlb.jpg

Aktionen #2

Von Shienor vor mehr als 6 Jahren aktualisiert

  • Privat wurde von Nein zu Ja geändert

Da man den Namen des Spieler sieht.

Aktionen #3

Von Sockentester vor mehr als 6 Jahren aktualisiert

Aktionen #5

Von Sockentester vor mehr als 6 Jahren aktualisiert

  • Beschreibung aktualisiert (Vergleich)
  • Privat wurde von Ja zu Nein geändert
Aktionen #6

Von UNDI90 vor mehr als 6 Jahren aktualisiert

https://eu.battle.net/forums/en/wow/topic/7258346136 Hier steht auch bezüglich des Problems das die Sachen aufeinander aufbauen falls es hilft. Richtigen Link dazu gibts halt nicht weil es schon mit dem Tooltip nicht übereinstimmt, da laut Tooltip multiplikativ verrechnet wird und auf rg aditiv.

Wollte mal zeigen wie sich hier Hysteria/bösartigkeit auswirkt. http://fs5.directupload.net/images/170823/okbfl2mo.jpg Ohne Hysteria 3366minimalwaffenschaden 126% schaden
http://fs5.directupload.net/images/170823/frk7qxfm.jpg mit Hysteria/Bösartigkeit 3888Minimalwaffenschaden 152% Schaden.
Hysteria gibt 20% mehr Schaden 3366*1.2=4039Minimalwaffenschaden die verrechnung weicht also extrem ab und selbst hier sind bereits schon Fehler drin da hier fast 2% wegen umrechnung fehlt, die ich Oben im Haupttext 1ten Absatz erklärt hatte.
Was vermuttlich verrechnet wird ist: 2661/100*20=532,2 3366+532.2=3898.2 Die 2661 sieht man bei dem 1ten Screen in diesem Absatz bei den Zahlen wo man die zahl 126% bei Schaden sieht.

Daher vermute ich mal das die Verrechnung sogar immer wieder auf den komplett Base 100% schaden zurückgreift und dann aditiv immer wieder Erhöht, statt den bereits erhöhten Schaden multiplikativ zu erhöhen. Und Selbst bei der Verrechnung von aditiv tritt hier ein Fehler auf, wie man anhand der Rechnung sehen kann ist hier 3898.2Schaden Laut dem 2ten Screenshot aber 3888ist.

Aktionen #7

Von Shienor vor mehr als 6 Jahren aktualisiert

  • Status wurde von Neu zu Bestätigt geändert
Aktionen #8

Von Hmkey vor mehr als 6 Jahren aktualisiert

  • Status wurde von Bestätigt zu In Bearbeitung geändert
  • Zugewiesen an wurde auf Hmkey gesetzt
Aktionen #9

Von Laederlappen vor mehr als 6 Jahren aktualisiert

  • Zugewiesen an wurde von Hmkey zu Laederlappen geändert
Aktionen #10

Von Soarion vor mehr als 6 Jahren aktualisiert

  • Status wurde von In Bearbeitung zu Recherche geändert
  • Zugewiesen an wurde von Laederlappen zu Hmkey geändert
Aktionen #11

Von Soarion vor mehr als 6 Jahren aktualisiert

  • Zugewiesen an wurde von Hmkey zu Laederlappen geändert
Aktionen #14

Von Laederlappen vor mehr als 6 Jahren aktualisiert

Naja die Abweichungen sind zT weil auf RG fast immer alles abgerundet wird.

Dann war es zu WOTLK so, dass einiges additiv und einiges multiplikativ war siehe das Hauptticket. Die Quellen dazu waren zT in elitist etc hinterlegt.
https://redmine.rising-gods.de/issues/15586
und spezifisch für DK https://redmine.rising-gods.de/issues/15619

Was sich aber mir nicht ergibt ist, dass sich bei dir der Basedmg in der Anzeige ändert (Nicht das Grüne) (PAssiert bei mir nicht).
Wenn ich mir hysteria gebe passiert das nicht^^
Die 2Handwaffenspezialisierung geht zB nicht direkt in die 4% sondern direkt auf den Waffenschaden. DrDamage rechnet beispielsweise den Waffenschaden direkt mit rein und geht dennoch nochmal von 4% bei der % Anzeige aus. (Denke hierbei eher ein Fehler von Drdamage, da ich keine Quelle für einen DoubleDip finden kann
Siehe dazu mein altes Ticket https://redmine.rising-gods.de/issues/13514)

Soweit sieht das für mich eigentlich in Ordnung aus, ausser du findest Gegenquellen die anderes Beweisen.

Aktionen #15

Von Laederlappen vor mehr als 6 Jahren aktualisiert

Nun nochmals folgende Talente für Blut DK getestet:
Blutstoss und Herzstoss und Todesstoss mit und ohne Krankheiten ohne Talente und % Modifier passen.
Blutige Stösse, Blutige Vergeltung passt, Morgraines macht passt, Blutsättigung passt (Wobei ich nicht weißss wie isch Blutsättigung aktuel lverhält wenn ich nciht dauerhaft auf 100% Life bin als immmer wieder mal droppe und dann auf über 75% gehealt werde, wenn ich mich richtig erinnere gab es dazu mal einen Bug)

Soweit sieht für mich alles gut aus^^
Was ich noch getestet habe war der Metagem mit Morgraines Macht. Das passte auch.

Aktionen #16

Von UNDI90 vor mehr als 6 Jahren aktualisiert

Aha dann erklär mir doch bitte wie es sein kann, dass beide Blood dks In den Offi Videos teilweise 10k autohit höher Criten als ich.
http://www.warcraftmovies.com/de/movieview.php?id=159567
https://www.youtube.com/watch?v=v7b4uUxkhhA&t=80s

So Rg schaden:
Todesstoß: http://fs5.directupload.net/images/170816/eumtl4yx.jpg
Herzstoß: http://fs5.directupload.net/images/170816/hwsnnxhg.jpg
Autohit: http://fs5.directupload.net/images/170816/8cj62ike.jpg

Bin auf die Aussage gespannt und nein der Bug ist auf Rg da ich auf anderem Server den Schaden erreiche.
und was für abgerundet wenn der Base dmg verrechnet wird was ich schon nachgewiesen hatte??????

Aktionen #17

Von UNDI90 vor mehr als 6 Jahren aktualisiert

Am besten machst du mal folgendes: Du schaust den Schaden von meinem Autohit was Max ist, dann Schaust du dir die 2Videos von Offi(Die Ersten 20sekunden wo Bösartigkeit drauf ist reichen schon) und vergleichst sie miteinander 60% abgerundet differenz? Autohit hat Auch keine Crit multipliers somit am besten zum Vergleichen.(ausser halt Meta)

Du hast das Thema irgendwie Komplett verfehlt, es geht hier nicht um die Multiplier von Critschaden sondern um AUFEINANDERAUFBAUENDER multiplikativer verrechnung vom Schaden. Dieser ist hier auf dem Server aditiv statt multiplikativ. Wie man anhand des Tooltips und den Offi Videos zusehen ist(Muss dieser Multiplikativ sein).

Wegen Bösartigkeit kp was du da angeschaut hattest aber mach einfach folgendes: Geh als Blut dk in blutpräsenz und schau das du den Talent blutsättigung aktiv hast(leben über 75%)
Schreibe Nun Deinen Aktuellen Schaden also nicht deine 100% Schaden sondern deinen Aktuellen Schaden in diesem Fall wären das 126,5% Nun gib dir selbst Bösartigkeit.
Jetzt Multipliziere deinen Schaden den du vorher aufgeschrieben hattest*1.2= das ergebnis vergleichst du nun mit dem was auf dem Server verrechnet wurde.
Merkst du hier den Unterschied? Verrechnet wurde der Baseschaden 100% statt aktueller Schaden126% da der Baseschaden verrechnet wird, ist die Verrechnung komplett von aufeinander Aufbauenden Schadenssachen Aditiv. Sie weicht Extrem ab und je mehr Solcher Faktoren ins Spiel Kommen desto mehr weicht es ab.

Genau das Selbe kannst du mit Icc Buff testen, du schreibst deinen Aktuellen Schaden 126,5% und gehst ins Icc Nhc30% buff
Dann verrechnest wieder den Schaden den du bei 126,5% hattest *1.3= und wieder Weicht das Ergebnis ab. Grund dafür ist wie Oben schon geschrieben, dass der Base dmg 100% verrechnet wird statt multiplikativ aktueller Schaden in diesem Fall 126,5%.

"Basically, what it means is that if there is more than one buff providing the same type of benefit, the way that they stack together is that they are multiplied.

So, if I pop a cooldown that increases my damage by 20%, and another that increases my damage by 15%, I increase my damage by 1.20*1.15 = 1.38 = 138%. Pretty simple really, but it has some pretty severe problems depending on how what it specifically buffs."

https://eu.battle.net/forums/en/wow/topic/7258346136 <---steht genau das selbe nochmal nur auf englisch von Offi.

Aktionen #19

Von UNDI90 vor mehr als 6 Jahren aktualisiert

Ich möchte mich erstmal Entschuldigen wenn ich bisschen Sauer gewirkt habe beim Post #16 und #17 Aber der Satz "Soweit sieht das für mich in Ordnung aus und kleine Abweichung wegen Abgerundet" wenn man den Schaden zu Offi vergleicht hatte mich bisschen aufgebracht.

Bezüglich deiner Aussage wegen "Was sich aber mir nicht ergibt ist, dass sich bei dir der Basedmg in der Anzeige ändert (Nicht das Grüne) (PAssiert bei mir nicht).
Wenn ich mir hysteria gebe passiert das nicht^^" Auf dem anderem Server passiert dies bei mir nicht kp wieso hier. Aber der Hauptpunkt ist trotzdem das der Schaden anders verrechnet wird als er sollte.

Mein Zweiter dk der auf Blut gespecct ist auf anderem Acc hat aber auch das selbe Problem und es scheint nicht an Zweihandwaffenspezialisierung zu liegen.
Vor Bösartigkeit http://fs5.directupload.net/images/170903/sbocsh72.jpg
Nach Bösartigkeit http://fs5.directupload.net/images/170903/qhqvav4g.jpg Der Base Schaden verändert sich wieder.

Dritter DK der auf Blut gespecct ist auf dem selben Acc wie Shadowmare
Vor Bösartigkeit http://fs5.directupload.net/images/170903/z9anzmiz.jpg
Nach Bösartigkeit http://fs5.directupload.net/images/170903/ugmgb9u3.jpg
Beim 3ten Versuch waren auch alle addons aus. den "Bug" konnte ich also bei Allen Dks reproduzieren das der Basedmg sich aus irgeneinem Grund ändert.

Auf der Warmanecore tut er dies nicht.
Vor Bösartigkeit http://fs5.directupload.net/images/170903/5bpo7p4j.jpg
Nach Bösartigkeit http://fs5.directupload.net/images/170903/w6g9b9as.jpg

Der Ausmaß dieses Bugs oder von diesen Bugs ist gewaltig wenn man den Schadenunterschied in OffiVideos zu dem Was man hier auf dem Server erreicht anschaut.

Wenn man Icc Geht ist hier das selbe Spektakel wie mit Bösartigkeit das der baseschaden reduziert wird sobald man reingeht.
Vor Icc Nhc http://fs5.directupload.net/images/170904/tqk8pg8z.jpg
Nach dem man reingegangen ist http://fs5.directupload.net/images/170904/tf6n499i.jpg
Mit ICC Buff+Bösartigkeit http://fs5.directupload.net/images/170904/akhqfxrp.jpg
Der Echte Base DMG http://fs5.directupload.net/images/170904/5m5mhp74.jpg
Aktiviere ich nur Blutpräsenz was 115% schaden eigentlich wäre, wird der Base dmg schon runterskalliert.
Ist Blutsätigung Aktiv Wird es nochmal Reduziert.

Nur mal eine Verrechnung um zuschauen, um wie Viel waffenschaden es abweicht: Ausgangstand BaseDmg zu ICC NHC+Bösartigkeit
BaseMinDMG 2713*1,15*1,1*1,3*1,2=5354 BaseMaxDMG 3378*1,15*1,1*1,3*1,2=6666 ICCNHC+BDMG 4671-5814 Unterschied: MinDMG 5354-4671=683 MaxDMG 6666-5814=852
Mit anderen Worten es Fehlt bei dieser Kleinen Verrechnung schon 683-852Waffenschaden Es kommen Hier noch Proccs+Buffs +Viele andere Verrechnungen noch.

(Aus Irgendeinem Grund scheint die Aufeinanderaufbauende Multiplikative Schadensverrechnung hier Einfluss auf den Base dmg zu haben. sieht zumindest für mich danach aus.) Die frage wäre könnte man was machen, damit dieser Wert fixiert wird und den Base Dmg nicht die ganze zeit runterskalliert?

Und bezüglich diesen Bugs da hier irgendwie der Basedmg nicht richtig angepasst(fixiert) bei einigen zu sein scheint, wäre meine frage ob man sicherheitshalber bezüglich des anderen Tickets den du auch Angeschaut hattest, auch den Crit wert richtig Fixieren könnte, weil könnte mir vorstellen das dort selbes Phänomen stattfindet. Der Bug wäre https://redmine.rising-gods.de/issues/26824?next_issue_id=26817&prev_issue_id=26826

Aktionen #20

Von UNDI90 vor mehr als 6 Jahren aktualisiert

Bei einem Freund(retri) test vor und nach dem Icc buff wie sich Base dmg verhällt
http://fs5.directupload.net/images/170904/vadjsj3u.jpg

Den Bug kann man also oft reproduzieren daher verstehe ich nicht wieso es bei dir nicht der Fall ist.
Dürfte aber eigentlich keine Einwirkung auf den Baseschaden haben.

Aktionen #21

Von Sockentester vor mehr als 6 Jahren aktualisiert

  • Beziehung mit Fehler #15586: [Spellmechanik] Muliplikation/Addition von Auren und Talenten. wurde hinzugefügt
Aktionen #22

Von Laederlappen vor mehr als 6 Jahren aktualisiert

Es sollten eben nicht alle Talente multiplikativ sein. Siehe oben die Tickets bzgl. additive und multiplikative Dinge.
Es sollten diverse multiplikativ sein und andere wiederum additiv.
Und der Warmane Core interessiert nicht wirklich.
Brauchen eher ordentliche Quellen wie elitistjerks etc https://redmine.rising-gods.de/issues/15586
Betrachte dir bitte die alten geposteten Quellen.
Muss mir aber noch diverse andere Dinge angucken dazu^^
Am Samstag waren es erste Tests und zwar scheinbar als etwas aufm master-Realm drauf war, was das ganze vmtl gestört hatte.

Aktionen #23

Von UNDI90 vor mehr als 6 Jahren aktualisiert

Wie gesagt es dürfte hier keine Einwirkung auf den Basedmg geben was hier aber der fall ist. und das sieht man anhand der Screenshots

Die verrechnung scheint zu dem was im Tooltip steht ja zu passen in jedem der Screenshot nur es wird bei jedem der BaseDMG * den multiplikator gemacht allerdings wird der Basedmg bei zunehmendem %schaden reduziert.

Aktionen #24

Von Laederlappen vor mehr als 6 Jahren aktualisiert

  • Status wurde von Recherche zu Bestätigt geändert

Das Problem sind nicht wirklich die einzelnen Auren, sondern die Berechnung des "nromalen Schadens" bei mehreren % Buffs.
Das Problem beträfe somit nicht nur DKs, sondern sämtliche Klassen.
Blutpräsi gibt +15%, Verwüstung gibt 5%, Bösartigkeit gibt 20%

Ohne % Buffs AutohitDMG mit einer standardisierten Waffe 1174 (Waffenschadenspannweite +-1)
Mit einem % Buff verbleibt der standardisierte Waffenschaden 1174.
Kommen 2 ProzentBuffs in dem Fall Blutpräsenz und Verwüstung ist der normale Schaden 1169.
Andere Fallkonstellation Blutpräsi und Bösartigkeit ist der normale Dmg 1149.
Andere Fallkonstellation Bösartigkeit und Verwüstung ist der normale Dmg 1165.

Bei 3 Prozentbuffs Blutpäsi, Verwüstung und Bösartigkeit 1135.

Dabei variiert die Grösse der Verringerung von der Stärke des %Buffs.

Edit: Du hast es ebenfalls erkannt. Gut, dass ich mir die Screens angeschaut hatte von vor 3 Tagen, sonst hätte ich nie auf den Waffenschaden ohne %-Buffs geguckt:D

Aktionen #25

Von UNDI90 vor mehr als 6 Jahren aktualisiert

Gut dann bedanke ich mich für die zusammenarbeit und meine überlegung mit zunehmendem % schaden war in dem sinne von anfang an richtig, allerdings wusste ich nicht wie genau das zu stande kommt. Da ich hier von Anfang an von 100% Basedmg und den Mit den Multipliern verrechnete die der Tooltip lieferte.

Aktionen #26

Von Laederlappen vor mehr als 6 Jahren aktualisiert

Naja es werden nicht 100% genommen, sondern je mehr Buffs, desto weniger werden die 100 :D
Aber wie die genaue Rechnung hier aktuell zustande kommt, schauen sich die DEVs dann an.

Auf unserem master ist aktuell ein Fix darauf, der alles bzgl. Waffenschaden multiplikativ verrechnet.
Da tritt der Fehler nicht mehr auf. Jedoch werden dann die eigentlich additiven Dinge auch multiplikativ, was so ebenfalls keine perfekte Lösung wäre.

Aktionen #27

Von Laederlappen vor mehr als 6 Jahren aktualisiert

  • Zugewiesen an Laederlappen wurde gelöscht

Es müssten auf dem Master-Realm aktuell die additiven Sachen für die Klassen aus dem alten Ticket getestet werden.
Sollten die Yellows, die wiederum vom Waffenschaden abhängig sind nicht betroffen sein, so kann man den Fix übernehmen.
Müssten eben alle Melees/Hunter für die Talente spezifisch getestet werden. Ich schau mal, ob ich demnächst was machen kann oder evtl noch ein anderer Tester.

https://redmine.rising-gods.de/issues/15586

Aktionen #28

Von Hmkey vor mehr als 6 Jahren aktualisiert

  • Status wurde von Bestätigt zu Testbereit geändert
Aktionen #29

Von UNDI90 vor mehr als 6 Jahren aktualisiert

Eine frage hätte ich dann jedoch noch könnte https://redmine.rising-gods.de/issues/26824?next_issue_id=26817&prev_issue_id=26826 anhand dieses Bugs irgendwie nochmal der Crit wert fixiert werden? weil könnte mir gut vorstellen das es dort selbes Schema stattfindet sprich das Crit durch zunehmendem Crit sich ebenfalls verändert?

Aktionen #30

Von Laederlappen vor mehr als 6 Jahren aktualisiert

Da kann eig. nix falsch sein^^ Da alle DK-Talente die Critwert geben mit einer 5% Crit-Aura und der 3% durch Retri auf dem Ziel getestet wurden.
Und da ergab sich nicht wirklich etwas falsches.

Aktionen #31

Von UNDI90 vor mehr als 6 Jahren aktualisiert

Beim rumtesten ist mir noch etwas aufgefallen undzwar http://fs5.directupload.net/images/170905/98m3csre.jpg wenn ich diesen Screenshot anschaue so habe ich Baseschaden 2661-3313 x126%
2661*1.265=3366 und 3313*1.265=4190 Der Schaden passt mit dem Multiplier
Jetzt kommen aber Proccs die angriffskraft geben ins spiel http://fs5.directupload.net/images/170905/lfehalhv.jpg Baseschaden 3594-4198*170% verrechne ich hier 3594*1.7=6109,8
4198*1.7=7136,6 also 6109.8-7136.6 was der Screenshot liefert ist 5901-6930 <----ist Starke abweichung

Nehme ich hier als vergleich diesen Screenshot http://fs5.directupload.net/images/170904/akhqfxrp.jpg hab dort icc buff+bösartigkeit+blutpräsenz+blutsätigung aber keine Proccs
hab folgenden BaseDmg 2367-2947*197 2367*1.97=4662,99 2947*1.97=5805,59 als vergleich zum Screenshot 4671-5814 <---Hier Passt es wieder kleine Rundungsdifferenzen halt nicht weiter Schlimm

Aber wie gesagt Wenn Proccs ins Spiel kommen vlt auch wenn weitere buffs kommen so weicht dieser ab, so wäre meine frage könnte da auch nochmal drauf geschaut werden, da ich nicht weiß wie es auf dem Testserver sich verhält aber hier scheint es neben dem Bug das der Base dmg die ganze zeit runterskalliert auch das bei proccs falsch verrechnet wird.

Hab es an diesem Screenshot von früher bemerkt als ich die ganze zeit verrechnungen machte. http://fs5.directupload.net/images/170813/nom7e94k.jpg
Bei diesem Screenshot basedmg: 3101-3501*190% 3101*1.9=5891,9 3501*1.9=6651,9 Screenshot liefert als ergebnis: 5432-6194

% unterschied zwischen dem was es sollte und dem echten ergebnis bei minimalwaffenschaden: 100/5432*5891,9=108,466=8,466% differenz
% unterschied zwischen dem was es sollte und dem echten ergebnis bei Maximalwaffenschaden: 100/6194*6651,9=107,39=7,39% differenz
und hier kommen noch einige Proccs dazu z.B. waffenvz

Hoffentlich nerve ich nicht :D

Aktionen #32

Von Laederlappen vor mehr als 6 Jahren aktualisiert

Erstell bitte dafür ein anderes Ticket. Sonst verliert man die Übersicht dafür^^

Aktionen #33

Von UNDI90 vor mehr als 6 Jahren aktualisiert

So habs gemacht Poste hier nochmal den Bug da es höchstwahrscheinlich mit einander zu tun hat. https://redmine.rising-gods.de/issues/27016 kann später ein Dev oder so mit einander dann verbinden.

Aktionen #34

Von Shienor vor mehr als 6 Jahren aktualisiert

  • Status wurde von Testbereit zu Ready geändert
  • Update Text Deutsch aktualisiert (Vergleich)
Aktionen #35

Von Shienor vor mehr als 6 Jahren aktualisiert

  • Update Text Deutsch aktualisiert (Vergleich)
Aktionen #36

Von Left4Info vor mehr als 6 Jahren aktualisiert

  • Update Text Deutsch aktualisiert (Vergleich)
Aktionen #37

Von Sockentester vor mehr als 6 Jahren aktualisiert

  • Update Text Deutsch aktualisiert (Vergleich)
Aktionen #38

Von Yrito vor mehr als 6 Jahren aktualisiert

  • Update Text Deutsch aktualisiert (Vergleich)
Aktionen #39

Von Daejiv vor mehr als 6 Jahren aktualisiert

  • Status wurde von Ready zu Live geändert
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