Fehler #11322
geschlossen[Mechanik] "Verschlucken" Autoattacken
Die Angriffszeit von Autoattacken wird jetzt genau berechnet und nicht mehr in 150ms-Schritten.
Beschreibung
Habe mit meinem Schurken an der Puppe an einem Mittwochabend mal die Meeleehits getestet.
Attackspeed: 0,79 (Waffenspeed 1.4/ Zerhäckseln 40% / 16% Schami Totem ungeskillt / 9,73% aus dem Gear)
Zeitraumdauer: 5 Minuten a 60s = 300s
Zu erwartende Hits: 300/0.79*2=759 (mal zwei weil Main und Offhand)
Gezählte Hits (Recount) Try 1: 682
Gezählte Hits (Recount) Try 2: 694 (Screenshot im Anhang)
Folglich fehlen einige Hits. Wo sind die geblieben werden die vom Server verschluckt?
Fraglich ist das verhalten bei noch mehr Haste ggf. Heldentum/Hastepots.
Dateien
Zugehörige Tickets
Von Sioni vor etwa 10 Jahren aktualisiert
- Status wurde von Neu zu Bestätigt geändert
- Zugewiesen an
Sioniwurde gelöscht
Hab einen ganzen haufen Tests gemacht um zu schauen, wie viele der zu erwartenden Angriffe auch tatsächlich stattfinden:
dual, tempo 1.00: 95%
dual, tempo 2.00: 95%
single, tempo 1.00: 95%
single, tempo 1.00, 100% haste: 83,3p%
dual, tempo 2.00, 200% haste: 88,8p%
dual, tempo 1.00, 50% haste: 88,8p%
dual, tempo 1.00, 200% haste: 55,5p%
dual, tempo 2.00, 100% haste: 95%
single, tempo 1.00, 200% haste: 73%
single, tempo 3.00: 100%
single, tempo 3.20: 97%
single, tempo 3.20, 100% haste: 97%
single, tempo 1.50: 100%
single, tempo 1.5, 100% haste: 100%
dual, tempo 1.50: 100%
duel, tempo 1.50, 100% haste: 100%
Theorie in Zusammenarbeit mit Daejiv: Es wird die Angriffszeit in 150ms-Schritten berechnet. Eine Waffe mit Tempo 1.51 (nach Haste) schlägt also nur so langsam zu wie eine Waffe mit Tempo 1.65.
Dual Wield scheint damit nicht zu interagieren, es wird wohl unabhängig für jede Waffe einzeln berechnet.
Von Daejiv vor etwa 10 Jahren aktualisiert
Um mal Sioni's Post mit bissel mehr Dev-Infos aufzubessern:
Die Formel für den effektiven Attack Timer ist (alle Angaben in ms):
MinMapUpdateDelay = 150 effAttackTimer = ceil(AttackTimer / max(MinMapUpdateDelay, UpdateDiff)) * max(MinMapUpdateDelay, UpdateDiff)
Effektiv heißt, dass das der Core alle Waffengeschwindigkeiten innerhalb des Intervals von ~150. Als gleich betrachtet.
Grund hierfür ist die Implementierung:
1) Unit Update (alle 150ms)
2) Timer Update
2.1) Falls RemainingTime < UpdateDiff -> triggerAttack
2.2) Ansonsten -> RemainingTime -= UpdateDiff
3) Attack Update
3.1) Falls triggerAttack -> Mach Angriff und Resette Timer
3.2) Ansonsten -> NOP
Das Problem ist:
Beim Reset des Timers (3.1) wird der Timer wieder exakt gesetzt. Es wird nicht berücksichtigt, dass der Attack eventuell im bis zu 150ms delayed wurde.
Der Gesamteffekt ist umso großer je kleiner (AttackTimer mod UpdateDiff) ist.
Von noroxis vor etwa 10 Jahren aktualisiert
Könnte es auch in Verbindung mit Keragons Beobachtungen stehen?
Also vom Ap-Koeffizienten mal abgesehen, könnte auch ein Zusammenhang mit Autaattacks/Casts von Pets bestehen?
https://redmine.rising-gods.de/issues/9987
"un ganz unrecht hat er nicht, muss ich zugeben:
AP-Koeffizient:
Der AP Koeffizent des Gargoyles scheint nicht korrekt zu sein.
Blizzlike:
[Gargoyle Strike]ω ϖ (Summon Gargoyle) 33.3%
AP max. Schaden Koeffizient:
582 436
870 594
4620 2057
(594-436)/(870-582) 0,54861111111111111111111111111111
(2057-436)/(4620-582) 0,40143635463100544824170381376919
(2057-594)/(4620-870) 0,39013333333333333333333333333333
Wie ihr seht hat der Gargoyle mit steigendem AP wert einen anderen AP Coeffizienten. Man sollte sich die formeln mal anschauen.
WoW-Wiki Link: http://www.wowwiki.com/Attack_power_coefficient
Tempo:
Der Gargoyle hat eine Grundcastzeit von 2 Sekunden.
Nutze ich nun nen Tempopot so komm ich 19,82% (500 Haste)
2/1,1982=1,6691704223001168419295610081789 Castzeit.
Demnach sollte der Gargoyle ~18
Getestet kam ich einmal auf 16 dann 17 dann 16.
Wenn ich von 16,5 Sekunden ausgehe komme ich auf eine Castzeit von 1,81 Sekunden.
Demnach würde der Gargoyle zu wenig oft treffen. Mir selbst kommt das ein wenig komisch vor. Könnt ihr gerne selbst testen.
Mfg"
Von Daejiv vor mehr als 9 Jahren aktualisiert
- Status wurde von Bestätigt zu Testbereit geändert
- Zugewiesen an wurde auf Sioni gesetzt
https://git.rising-gods.de/wotlk/rg/commit/c552bceab001829443e96ac62c775d50c553e51c
Original fix by Assassina.
Habs dir (Sioni) mal zugewiesen, falls du es nicht anschauen willst/kannst lösch die Zuweisung einfach.
Beschreibung:
Das was vom Attack Timer abgeschnitten wird sollte vom nächsten Attack Timer abgezogen werden, sodass dieser etwas schneller kommt. In der Summe sollte sich Hits/Time dem Sollwert dadurch annähern.
Beim Dual Wielding kanns sein, dass es sich immernoch verschiebt, da es da ne gesonderte Logik gibt die dafür sorgt, dass Off und Main Hand Hit mindestens einen Abstand von 200ms haben.
Von noroxis vor mehr als 9 Jahren aktualisiert
Assas 2. Fix (für die offhand) ist noch nicht mit drin oder Daejiv?
Von noroxis vor mehr als 9 Jahren aktualisiert
Also bei einer MH Geschwindigkeit von 0,45 (alles an Hastebuffs miteinberechnet) hatte ich 665 von den zu erwartenden 666 Hits, was natürlich daran liegen kann, dass ich zu spät gestoppt habe etc :>
Scheint daher für die MH zun funktionieren.
FÜR DW beide Waffen 0,45 Speed jedoch nur 74% der zu erwartenden Hits, aber immer noch besser als das:
dual, tempo 1.00, 200% haste: 55,5p%
Demnach ist Assas 2. Fix noch nicht drauf oder er funktioniert nicht ^^
LG
Von Sioni vor mehr als 9 Jahren aktualisiert
Ich schau es mir an sobald ich ein neues Netzteil habe (hoffentlich morgen schon).
Von Sioni vor mehr als 9 Jahren aktualisiert
Prinzipiell funktioniert es, mit einem Problem: Wenn man ein Angriffstempo von unter 0,15 Sekunden hat verbuggt der Char und macht gar keine Angriffe mehr (bis zum Relog oder Umspeccen). Ich glaub nicht, dass das auf dem Liveserver passieren kann, aber fürs Testen ist es doof.
Von assassina vor mehr als 9 Jahren aktualisiert
Ich komme beim rumspielen mit Rawr für einen 1.4er Dolch, kompletter Hastesockelung & Skillung/-food/-pot/DBW-Proc/Herkuml Wartoken nicht unter 0.52 Speed, denke noch schneller ist kaum möglich und Waffenspeed unter 0.15 schlicht unmöglich :)
Ist da mein 2. Fix schon mit drin oder nur der 1.?
Von Sioni vor mehr als 9 Jahren aktualisiert
- Status wurde von Testbereit zu Pending geändert
- Zugewiesen an wurde von Sioni zu Daejiv geändert
- Update Text Deutsch aktualisiert (Vergleich)
Dual Wield unverändert (d.h. buggy, ich hab bei DW1,0s @ 200%Haste immernoch genau die gleichen 55%), aber Single Wield funktioniert.
Nach dem Einspielen wieder auf Bestätigt/In Bearbeitung.
Bei dem Tempo <0,15 sind ohne extra hilfen natürlich nicht machbar. Wer 4 stackende Lichtsäulen bei Hodir erwischt hat halt Pech gehabt! xD
Von Daejiv vor mehr als 9 Jahren aktualisiert
- Status wurde von Pending zu Ready geändert
Nein der 2. Fix ist da noch nicht drin. Muss ich noch nachholen.
Von Rushor vor mehr als 9 Jahren aktualisiert
- Status wurde von Ready zu Testbereit geändert
- Zugewiesen an wurde von Daejiv zu Sioni geändert
nochmal den 2.fix eingespielt
Von Mollestus vor mehr als 9 Jahren aktualisiert
Hmm, bei mir hatte es keinerlei Auswirkungen auf DW :/
Bei 2 mal 1,23er Waffen mit Buffs: 90% der Hits
Bei 2 mal 0,41er Waffen mit Buffs: 68% der zu erwartenden Hits
Demnach geht es wohl nicht für DW bisher^^
Sioni nochmal drüber schauen lassen^^
Von Mollestus vor mehr als 9 Jahren aktualisiert
- Beziehung mit Fehler #14398: [Todesritter] Ghul/Gargoyle-Autohits skalieren nicht richtig mit Tempo wurde hinzugefügt
Von Mollestus vor mehr als 9 Jahren aktualisiert
- Status wurde von Testbereit zu In Bearbeitung geändert
Neues Commit siehe Msg^^
Von Rushor vor mehr als 9 Jahren aktualisiert
- Status wurde von In Bearbeitung zu Testbereit geändert
jo
Von Mollestus vor mehr als 9 Jahren aktualisiert
- Status wurde von Testbereit zu In Bearbeitung geändert
Wieder ein anderer Fix :x
Von Rushor vor mehr als 9 Jahren aktualisiert
- Status wurde von In Bearbeitung zu Testbereit geändert
https://gist.github.com/Rushor/a8c7724cdce104779ae7 - zum vergleichen
Von Mollestus vor mehr als 9 Jahren aktualisiert
- Status wurde von Testbereit zu Ready geändert
Fix geht soweit super. Nun auch für DW bis zu einem Weaponspeed von 0,3. Bei 0,3 wird nun ein Cap erreicht, wodurch man nicht mehr als 2k Hits/5 min machen kann. Ist wesentlich besser als der jetzige Zustand.
Zusätzlich erreicht man so einen Schlagtimer mit allen Buffs vermutlich nur noch bei Hodir und es kommt auch nicht zu einem PRoblem bei schnelleren Swingtimern, Waffen shclagen, dann weiter mit 0,3er Speed als Maximum^^
Als Funktionsweise noch das hier als Zitat:
"Unter der Annahme das mit jedem Unit Update geschlagen wird (weil schneller geht einfach ohne fiese Hacks nicht) kommt man auf SW 0.15 als Cap, DW MH-Speed+OH-Speed=0.6 (2x0.3, 0.4/0.2 usw.)"
Da es Sioni zugewiesen wurde, kann er ja nochmal drüber gucken.^^
Von gnah4t3m3 vor mehr als 9 Jahren aktualisiert
Betrifft dieser Fix alle Dualwielding Klassen?
Von assassina vor mehr als 9 Jahren aktualisiert
Betrifft alles was automatisch zuschlägt/schiesst.
Von Cherezlol vor etwa 9 Jahren aktualisiert
Wurde ja reverted, gibts einen neuen Ansatz?
Rogs sind super shitty atm. 1-1,5k DPS weniger im Vergleich dazu, als der Fix so live war.
Kann man evtl einbauen, dass das nur gilt, wenn das Target in Range ist um dieses "Prestacken der Auto Attacks" zu vermeiden?
Von Furorion vor etwa 9 Jahren aktualisiert
wird man sehen was sich rushor einfallen lässt, aber ideen sind immer gerne willkommen
Von Rushor vor etwa 9 Jahren aktualisiert
- Zugewiesen an
Sioniwurde gelöscht
führt die diskission in dem aktuell offen ticket, kram in livetickets werde ich ignorieren
tester können sie sachen dann ja für euch eintragen
Von Rushor vor etwa 9 Jahren aktualisiert
- Beziehung mit Fehler #15486: [Mechanik] "Verschlucken" Autoattacken wurde hinzugefügt
Von Rushor vor etwa 9 Jahren aktualisiert
des https://redmine.rising-gods.de/issues/15486
mal entprivatisiert, da das problem aus diesem ticket ja dann natürlich besteht
Von Rushor vor fast 9 Jahren aktualisiert
- Thema wurde von "Verschlucken" Autoattacken zu [Mechanik] "Verschlucken" Autoattacken geändert
Von Rushor vor mehr als 8 Jahren aktualisiert
Bedeutung Live:
- Der Bug wurde erfolgreich behoben und der Fix dazu befindet sich auf dem Spielserver. Sollte der Fehler weiterhin bestehen sollte ein neues Ticket ( https://redmine.rising-gods.de/projects/live/issues/new ) erstellt werden. Anmerkungen in dem alten abgewiesenen oder live genommenen Tickets werden ignoriert und gelöscht.