Fehler #40618
geschlossenDualwielding Autoswingtimer Bug
Die Verzögerung zwischen zwei automatischen Angriffen mit der Haupt- und Nebenhandwaffe wurde entfernt.
Beschreibung
Wenn man als Fury die übliche Waffenkombo SM (3.7 Swingtimer) und Glorenzelg (3.6 Swingtimer) dualwielded, bleibt der Swing der Offhand (OH) oft minutenlang hinter der Mainhand (MH) "hängen". Eigentlich würde man erwarten, dass die leicht schnellere OH jeden Swing etwas schneller kommt als die MH und die MH damit alle 1 / ((3.7-3.6)/3.7 = 37 Swings von der Offhand "überholt" wird. Kommt der OH Swing direkt nach der Mainhand, passiert es aber stattdessen sehr häufig, dass die OH oft für dutzende Swings direkt nach der MH hittet.
Equipt man während dieser synchronisierten Swings für einen Swing eine schnellere OH (z.B. mit 3.0 Swingtimer), klappt das Überholen der MH wie erwartet und man hat beim Zurückwechseln wieder eine größere Lücke zwischen dem MH und OH Hit.
Neben dem leichten Damageverlust durch die verlangsamten OH Swings, verhindert dies vor allem, dass Furies ihren Heroic Strike vor dem OH Hit requeuen können. Dadurch lässt sich nicht vernünftig von dem blizzlike Bug Gebrauch machen, durch welchen Whitehits der Offhand die Yellowhit Table verwenden, solange Heroic Strike gequeued ist. Dies resultiert oft in bis zu 10% Whitehit Misses trotz HS spam, statt zu erwartenden 1-2%.
Bisher nur beim Fury getestet.
Dateien
Von Cheeta vor mehr als 2 Jahren aktualisiert
Kann ich so nicht bestätigen -> https://streamable.com/9du2yf
Möglicherweise ist deine Anzeige für den Swingtimer auch einfach fehlerhaft (die von ElvUI ist nutzlos für OH).
Von Cheeta vor mehr als 2 Jahren aktualisiert
Cheeta schrieb (#note-1):
Kann ich so nicht bestätigen -> https://streamable.com/9du2yf
Möglicherweise ist deine Anzeige für den Swingtimer auch einfach fehlerhaft (die von ElvUI ist nutzlos für OH).
Nachtrag:
Wenn man Heroic Strike queued braucht die Offhand tatsächlich auffallend lange um die Mainhand zu überholen
https://streamable.com/zk51nd (ca. ab 0:34)
Von hardbass248 vor mehr als 2 Jahren aktualisiert
- Datei mutioautohits.PNG mutioautohits.PNG wurde hinzugefügt
sauererapfel schrieb:
Bisher nur beim Fury getestet.
Hab das mal aufm Muti-Schurken getestet:
Von der Animation her, kann ich nicht einwandfrei sagen ob sich die Offhand an die Mainhand klebt wie es hier beim Krieger zu sein scheint. Das Einzige, dass mir aufgefallen ist, ist, dass sich ab und an 3 Offhand Schläge in der Zeit von einem Mainhand Schlag ausgingen, was unmöglich bei dem Waffentempo ist, bzw die Animation es so darstellte.
Im Anhang der Recountauszug dazu.
Kampfdauer 6424,31s
Hits 10002
Mainhand Tempo 1,46
Offhand Tempo 1,14
Erwartung:
6424,31/1,46+6424,31/1,14=10035,57 Hits
Also gingen 33 Hits verloren.
Pro Sekunde sind das:
(6424,31/1,46+6424,31/1,143-10002)/6424,31=0,0052257717778143186139978497045 Hits
Also auf eine Kampfdauer von 3:30min würde man ~1 Hit verlieren.
War mir dann unsicher ob das gerundete Waffentempo genommen wird oder mit Nachkommastellen gerechnet wird. Daher das Ganze nochmal mit Nachkommastellen:
1,8/(764/32,79/100+1)=1,459856542171654711847637892654
1,4/(764/32,79/100+1)=1,135443977244620331437051694286
6424,31/1,459856542171654711847637892654+6424,31/1,135443977244620331437051694286=10058,616527493380192373787982207
Je nachdem ob und wie viel Nachkommastellen genommen werden, wird das Ergebnis der verlorenen Hits noch schlechter.
Lege ich das nun auf SM+Glore um bei 0 Tempo und der selben Kampfdauer von 6424,31s
SM+Glore Normal=11722,166 Hits
Glore mit 3,7 gerechnet=11884,974 Hits
Also könnte man bis zu 0,00750750750 Hits/s verlieren wenn sich die Offhand immer an die Mainhand klebt.
Der Hit/s Verlust ist zwar ähnlich zum Muti, dennoch will ich nicht ausschließen, dass durch die Schnelligkeit der Attacken der Fehler vom Muti eher in Richtung https://redmine.rising-gods.de/issues/15486 / https://redmine.rising-gods.de/issues/11322 geht.
Da Cheeta meinte:"Wenn man Heroic Strike queued braucht die Offhand tatsächlich auffallend lange um die Mainhand zu überholen", wäre ein Vergleich mit Heldenhafter/Spalten immer in der Queue und ohne sehr interessant, aber um HS für 10000 Autohits zu hämmern fehlt mir echt die Motivation.
Von sauererapfel vor mehr als 2 Jahren aktualisiert
- Datei OH klebt hinter MH.jpg OH klebt hinter MH.jpg wurde hinzugefügt
Hier ein Video davon, wie die OH für 29 Swings hinter der MH hängen bleibt, ohne dass HS genutzt wird: https://www.twitch.tv/videos/1460822682?t=0h6m53s
Die WeakAura in der unteren Mitte des Bildschirms zeigt den Abstand zwischen MH und OH Hit. Wer der WA nicht traut, kann im Chat die Abstände zwischen MeleeSwings und deren Schaden nachverfolgen.
Der Bug trifft nicht immer auf und oft "nur" für ~3-5 Swings, aber manchmal eben auch unabsehbar lange wie im obigen Link, was sehr lästig sein kann.
Cheeta ist der Bug inzwischen auch für bis zu 17? Swings aufgefallen. Es handelt sich also nicht um ein charakterspezifisches Problem.
@ hardbass248
Dadurch dass du MH und OH mit deutlich unterschiedlichem Waffentempo testest und nur die Anzahl an Hits betrachtest, geht der Test, wie du selber schon sagst, schon sehr an dem in diesem Ticket beschriebenen Bug vorbei. Zudem betrachtest du nicht was für Hits "verloren" gehen und bei 0.3% "verlorerenen" Hits würde ich eher sagen, dass da alles wie beabsichtigt funktioniert hat. Aber weitere Diskussion dazu gehört imo in ein anderes Ticket und ist hier Offtopic.
Von Connex vor mehr als 2 Jahren aktualisiert
Hast nicht zufällig den Zeitunterschied zwischen Offhand Hit und Mainhand Hit, wenn die Offhand dann überholt?
Von sauererapfel vor mehr als 2 Jahren aktualisiert
Wenn die Offhand es aus den synchronen Swings rausschafft, hittet sie etwa ~0.05 Sekunden vor der Mainhand und verschiebt sich dann im Schnitt ihrem Waffentempo entsprechend.
War mir nicht sicher ob das gemeint war, daher nochmal nen Clip wo ich genaue Timestamps und Playerstats anzeigen lasse: https://clips.twitch.tv/BombasticBlitheAlfalfaTF2John-O-przBD3Zn7cKiaB
Hab mich auch mal mit nem Verstärkerschami an die Puppe gestellt, da findet die Swingsynchronisierung auch statt und subjektiv scheint sie umso häufiger und länger aufzutreten je kleiner der Unterschied zwischen dem MH und OH Waffentempo ist.
Von Connex vor mehr als 2 Jahren aktualisiert
- Tags wurde auf Player gesetzt
- Status wurde von Neu zu Testbereit geändert
Von Koinar vor etwa 2 Jahren aktualisiert
- Status wurde von Testbereit zu Ready geändert
- Update Text Deutsch aktualisiert (Vergleich)
Von Serverupdate vor etwa 2 Jahren aktualisiert
- Status wurde von Ready zu Pending geändert
Von Connex vor etwa 2 Jahren aktualisiert
- Tags wurde von Player zu Player, Update 2022-09-13 geändert
- Status wurde von Pending zu Live geändert