Fehler #1678
geschlossen[Core] Aggroberechnung.
Von Lareine vor fast 13 Jahren hinzugefügt. Vor mehr als 8 Jahren aktualisiert.
Beschreibung
Folgende Dinge fehlen ganz oder Teilweise:
- Percent- and AP-Modifieres got add
- Threat is now propperly distributed through multiple enemies
- Most spells will cause initial threat in an amount equal to their SpellLevel
- Energize-Effects will now be treated like healing (threat-wise)
- Tanks got their missing +43% passive threat tacked on
Von Lareine vor fast 13 Jahren aktualisiert
- Kategorie wurde auf Kritisch gesetzt
- Status wurde von Neu zu In Bearbeitung geändert
- Zugewiesen an wurde auf Lareine gesetzt
- Zielversion wurde auf Kritische Bugs gesetzt
Von antagarich vor fast 13 Jahren aktualisiert
Tanks got their missing +43% passive threat tacked on
der allgemeine Aggromultiplikator wurde ja schon gefixxt, nicht, dass man als tank nen doppelten aggroboni bekommt.:3
Von idostyle vor fast 13 Jahren aktualisiert
Am besten Sarjuuk mal ansprechen, hat auch das "neue" Threat System von Trinity gemacht.
Von Lareine vor fast 13 Jahren aktualisiert
Ursprünglich hat Sarjuuk diesen Fix für DT geschrieben. Ich hab die entsprechenden Versionen rumliegen, das mergen ist nur schwieriger als erwartet.
Von Lareine vor fast 13 Jahren aktualisiert
- Zugewiesen an wurde von Lareine zu provafix geändert
https://github.com/rising-gods/Dev_RELOADED/commit/c41285be244217eb3f509d6aba4ac97754e975a2
https://github.com/rising-gods/DB_Test_Repo/commit/f213f61e870e835dafb3d169fb98b901940fe4e6
Hinweis: SQL muss erst von Elevim eingespielt werden, bevor es getestet werden kann, da mir die ALTER Rechte auf der Testserver-Datenbank fehlen. Ich setze auf Testbereit sobald das getan ist.
Von Lareine vor fast 13 Jahren aktualisiert
- Status wurde von In Bearbeitung zu Testbereit geändert
So ist drin.
Von Alacant vor fast 13 Jahren aktualisiert
- Zugewiesen an wurde von provafix zu Sioni geändert
Von Lareine vor fast 13 Jahren aktualisiert
Bitte Server nochmal neustarten vorm Test! Und es sollte reichen zu testen, dass der Fix nicht irgendwas total zerschiest, der ist eig. schon Monate in Trinity und noch viel länger bei DT dringewesen.
Von Sioni vor fast 13 Jahren aktualisiert
- Status wurde von Testbereit zu Pending geändert
- Zugewiesen an wurde von Sioni zu elevim geändert
Von elevim vor fast 13 Jahren aktualisiert
- Status wurde von Pending zu Live geändert
- Zugewiesen an
elevimwurde gelöscht
Von --holz-- vor fast 13 Jahren aktualisiert
schaut eindeutig funktionierend aus ... aber ka obs net zu stark ist... (zieh sogar in naxx als bäumchen mit 20% mitgeskilltem bedrohungsreduce fast nem pala die aggro weg)
Von --holz-- vor fast 13 Jahren aktualisiert
also bei trash (sry für doppelpost, aber ka wie man hier kommentare editieren kann)
Von Mr.Orange vor fast 13 Jahren aktualisiert
Hab jetzt ein paar Hc's mit meinem 4,2k gs pala getankt und es tritt auf einmal akutes aggro ping-pong, bei mob gruppen > 3, auf wenn bäumchen mit über 3k gs healt. Teilweise auch bei einzelnen mobs.
Mit nem Bär als Tank wars noch nie so entspannt, der tankt gruppen mobs > 3 jetzt beser als n pala?
Fühlt sich komisch an irgendwie
Von Sc4rlite vor fast 13 Jahren aktualisiert
in meiner letzen hero gabs recht probleme mit nem druidentank (etwa 4.1k) und einem palaheal (4.3k), jedoch kannte ich das bärchen nicht, kann somit nicht einschätzen wie gut er ist.
Jedenfalls gabs gestern in Naxx bei Gluth extreme schwierigkeiten für die kiter, am ende haben die healer gekitet, da man die aggro nicht mehr abnehmen konnte.
Von Sioni vor fast 13 Jahren aktualisiert
Also ich hab extra nochmal die Heilaggro getestet und finde keinen Bug... genau 50% der Heilung wird zu Aggro (sowohl bei Direktheilung als auch bei Hots). Overheal erzeugt auch keine Aggro.
Getestet mit Druide an einem Raidboss auf dem Testserver.
Von tim77 vor fast 13 Jahren aktualisiert
Also heute Abend Obsi 10 2D mit der Gilde versucht, anfangs mit 2 tanks, später dann zu dritt weil die adds den heilern nicht zu entreissen waren aber selbst das gelang nicht so das wir die ID erstmal aufgeschoben haben.
Danach bin ich mit meinem Priest in ein 25er Obsi 2D gejoint die schon 3 mal gewhipt sind und auch schon mit 3 Tanks probiert haben. Hab die ID aber dann halt doch nicht angenommen.
Ich kann mir kaum vorstellen dass das so Blizzlike ist... Vor allem spawnen im 10er um einiges mehr Adds als es vorher der Fall war
Von Lokalhorst vor fast 13 Jahren aktualisiert
Eine ähnliche Erfahrung hab ich auch gemacht. Eine Runde Feste hero und wir haben es geschafft alle mindestens 10mal zu sterben. Das Problem war es, dass die Tanks den Aggro nicht halten konnten. An den Tanks lags auch nicht, da es drei versucht haben und alle gescheitert sind; An dem Healer ebensowenig, da es in ner anderen Ini mit nem anderen Heal das selbe war.
So wie ich das gesehen hab machen Heals jetzt ziehmlich viel Aggro(das ist eindeutig nciht Blizzlike).
Von Sioni vor fast 13 Jahren aktualisiert
Hm, also bei uns im Gildenraid (Naxx25) heute war die Heilaggro kein Problem...
Von DerHeinz vor fast 13 Jahren aktualisiert
Ich muss sagen Gluth war im 25er nicht zu machen (Randomraid). Die Heiler hatten sofort Healaggro die nur noch durch direktes Abspotten wieder entfernt werden konnte. Es mag ja sein dass es Raids gibt die das ganze durch pure Damage auf Gluth kompensieren können, Blizzlike ist das leider so nicht.
Von --holz-- vor fast 13 Jahren aktualisiert
Naxx ziehst du als bäumchen locker nem tank die aggro weg, Gothik ist dieses noch schlimmer (die heals sterben zuerst)
Gestern Obsi25 3D Versuch mit Gilder mit 4 Tanks (1 MT und 3 Addtanks aufgrund der hohen healaggro) aber selbst das war zu wenig... keine Chance die aggro zu halten
Von antagarich vor fast 13 Jahren aktualisiert
damit dürfte ja der angebliche bug geklärt sein, wird halt immer blizzliker, nicht mehr so viel brainafk draufbursten und perma (brainafk-)bursthealen.^.^
Von darthmalak vor fast 13 Jahren aktualisiert
sry aber wenn ein haufen mage attacken die gluthadds nicht von den healern wegziehen, kanns nicht normal sein oder?
Von provafix vor fast 13 Jahren aktualisiert
Wer der Meinung ist, dass es so nicht stimmt (und es wurde mehrmals von verschiedenen Testern getestet!!!) soll mir eine Quelle liefern, die zu 100% die momentane Healaggro berechnung widerlegt.
Falls jemand etwas finden sollte, wovon ich nicht ausgehe, bitte bei mir im TS melden.
E: BTW sind die Gluthadds darauf ausgelegt, dass man beim Kiten keinen Schaden von ihnen nimmt(sonst wäre es ja echt zu einfach ;) ) d.h. ihr müsst anständig kiten.
Von psycixx vor fast 13 Jahren aktualisiert
provafix schrieb:
E: BTW sind die Gluthadds darauf ausgelegt, dass man beim Kiten keinen Schaden von ihnen nimmt(sonst wäre es ja echt zu einfach ;) ) d.h. ihr müsst anständig kiten.
Das funktioniert aber nur, insofern keiner der Heiler nebenher einfach mal derartige Massen von Healaggro aufbaut... Kiten und gleichzeitig zuzusehen über der Aggro des MT-Heilers zu bleiben widerspricht sich ein wenig.
Prinzipiell hab ich mir dem aktuellen Fix kein Problem, aber zusammen mit solchen Bullshit (sorry...) wie einem spottimmunen Gothik oder generell Mobs, die erst später in den Kampf eingreifen, vorher aber schonmal fleißig Aggro von den Heilern sammeln, funktioniert das einfach nicht.
Von Sioni vor fast 13 Jahren aktualisiert
Ja, bei Gluth ist das bischen seltsam... wenn jemand eine Quelle hat die belegt, dass für die Zombies bei Gluth Heilaggro nicht zählt oder sowas in der Richtung immer her damit.
Von Lareine vor fast 13 Jahren aktualisiert
- Status wurde von Live zu Pending geändert
Paladin Heal Salvation Fix via DB
https://github.com/rising-gods/DB_Test_Repo/commit/b5a0b4c397867b3fa5f24251cc23e4a197671b7d
Von Daejiv vor fast 13 Jahren aktualisiert
Core Fix für Aggro Aufteilung:
https://github.com/rising-gods/Dev_RELOADED/commit/ba264dca94f1da0662910a01debf8f27abe84fd9
Von elevim vor fast 13 Jahren aktualisiert
- Status wurde von Pending zu Live geändert
- Zugewiesen an
elevimwurde gelöscht
Von Rushor vor mehr als 8 Jahren aktualisiert
Bedeutung Live:
- Der Bug wurde erfolgreich behoben und der Fix dazu befindet sich auf dem Spielserver. Sollte der Fehler weiterhin bestehen sollte ein neues Ticket ( https://redmine.rising-gods.de/projects/live/issues/new ) erstellt werden. Anmerkungen in dem alten abgewiesenen oder live genommenen Tickets werden ignoriert und gelöscht.