Fehler #12718
geschlossenDoT-Mechanik mit Zaubermachtproccs
DoTs sollten nun beim Setzen des Spells mit der aktuellen ZM skalieren und nicht erst beim ersten Tick.
Beschreibung
Das Update vom 4.2.2015 (#4048) brachte zwar einige Verbesserungen mit sich (danke hierfür nochmal! mein kleines persönliches Highlight zusätzlich zum ICC-Release), aber hat noch eine gravierende Schwachstelle, die das System so ein bisschen über den Haufen wirft.
Soll: Die Zaubermacht/Angriffskraft des Casters soll zum Zeitpunkt des Setzens in den DoT eingepflegt werden (sog. Snapshotting)
Beispiel: Ich wirke Instabiles Gebrechen mit einem 1000 ZM-Proc, so sollen alle Ticks auch nach Ende des Procs mit 1000 zusätzlicher ZM ticken
Ist: Die zusätzliche Zaubermacht/Angriffskraft über Proccs gilt für die gesamte Dauer des DoTs NUR, wenn der erste Tick noch unter der Laufzeit des Proccs stattfand.
Beispiel: Ich bekomme einen Proc von 1000 ZM über 10 Sekunden. Eine Sekunde nach Beginn des Proccs caste ich Instabiles Gebrechen (Tickrhythmus = 3 Sekunden), dann tickt es über die gesamten 15 Sekunden auch nach Ablauf des Proccs mit 1000 zusätzlicher ZM (das funktioniert richtig!). 2 Sekunden vor Ende des Procs caste ich Instabiles Gebrechen nochmal (macht man beim Snapshotting gerne, um den Effekt zu strecken), Instabiles Gebrechen landet also eine Sekunde vor Ablauf des Procs neu auf dem Ziel, der erste Tick von Instabiles Gebrechen findet also zwei Sekunden nach Ende des ZM-Procs statt. Nun tickt allerdings Instabiles Gebrechen mit einem Schaden durch, den ich ohne die 1000 ZM durch den Proc habe, obwohl der DoT noch während des ZM-Procs aufgesetzt wurde und genau hier ist der Fehler.
Getestet mit:
Instabiles Gebrechen
Verderbnis
Fluch der Pein
Seelendieb
Frostfieber
Blutseuche
Update Time Diff des Servers zum Testzeitpunkt (falls relevant) = 315
Zugehörige Tickets
Von Angina vor fast 10 Jahren aktualisiert
"When you apply a DoT, your current values of spellpower, critchance etc. are written into the spell, meaning any changes to your stats won't affect it anymore."
http://forums.elitistjerks.com/topic/37521-dots-and-you-the-affliction-warlock-thread/
Siehe auch in Ticket #4048 Kommentar 8
Anders macht die ganze Mechanik auch keinen Sinn. Ich setze ja einen DoT mit Proccs um den Dmg-Boost zu erhalten, einzig der Zeitpunkt des Setzens und nicht des erstens Ticks ist relevant.
Von Mandulis vor fast 10 Jahren aktualisiert
- Status wurde von Neu zu Bestätigt geändert
- Zielversion wurde auf Klassen gesetzt
Die beschriebene Situation getestet.
Von Mandulis vor fast 10 Jahren aktualisiert
- Beziehung mit Fehler #4048: [Mechanik] Geteilte Schadensberechnung Done / Taken wurde hinzugefügt
Von Angina vor fast 10 Jahren aktualisiert
Was noch zu recherchieren gilt und hiermit im Zusammenhang steht wäre folgende Situation: Wie verhält sich der DoT-Schaden, wenn mit dem Setzen des Dots ein ZM+ oder AP+ Effekt procct? Gilt der für den DoT direkt oder nicht? Habe leider hierzu noch nichts gefunden.
Von Angina vor mehr als 9 Jahren aktualisiert
Kleines Update: Es betrifft alle Dots. Die oben beschriebene Mechanik gilt auch für prozentuale Schadensmodifier, welche beim ersten Tick vorhanden sein müssen. Also immerhin funktioniert es schon mal, dass prozentuale Modifier überhaupt gespeichert werden. Leider werden diese allerdings durch Auffrischungen wieder entfernt, wenn diese auslaufen (bspw. Erneuerung von Verderbnis über Schattenblitz).
Von Furorion vor mehr als 9 Jahren aktualisiert
müssten mit reingehen, da soweit mir bekannt ist zuerst berechnet wird ob treffer/crit/proccs usw. auftreten und danach erst der schaden berechnet wird.
ist es vlt möglich einen spell so einzustellen das er werte nimmt die in der vergangenheit, sprich z.b. 3sekunden vor der schadensberechnung, auf dem char waren für die berechnung einbezieht oder ist sowas nicht möglich? :D
Von Angina vor etwa 9 Jahren aktualisiert
Könnte man die DoTs vielleicht so umscripten, dass beim Auftragen des DoTs ein "unsichtbarer" Zusatztick produziert wird, der null Schaden verursacht? Möglicherweise kann man so das System überlisten.
Ich habe keine Ahnung, ob das umsetzbar ist. Ich kenne mich absolut nicht mit solchen Scripting-Sachen aus, ist nur ein gutgemeinter Vorschlag. :D
Von DevSargon vor fast 9 Jahren aktualisiert
- Status wurde von Bestätigt zu Testbereit geändert
- Zugewiesen an
DevSargonwurde gelöscht
Von Mollestus vor fast 9 Jahren aktualisiert
- Status wurde von Testbereit zu Ready geändert
- Update Text Deutsch aktualisiert (Vergleich)
Von Rushor vor mehr als 8 Jahren aktualisiert
Bedeutung Live:
Der Bug wurde erfolgreich behoben und befindet sich auf dem Spielserver. Sollte der Fehler weiterhin bestehen sollte ein neues Ticket ( https://redmine.rising-gods.de/projects/live/issues/new ) erstellt werden. Anmerkungen in dem alten abgewiesenen oder live genommenen Ticket werden ignoriert und gelöscht.