Fehler #1143
geschlossen[Todesritter] Tanzende Runenwaffe
Die Übertragung der Schadenszauber der Tanzenden Runenwaffe des Todesritters wurde aktualisiert.
Beschreibung
Hallo,
der DK-Spell "Tanzende Runenwaffe" (http://old.wowhead.com/spell=49028) ist leicht verbuggt. Der Schaden wird laut Kampflog korrekt (soweit ich das beurteilen kann - habe keine Berechnungen oder dergleichen deswegen durchgeführt) am Ziel verursacht. Leider werden diese Werte nicht beim Kampf am Ziel angezeigt. Nur der Autohit, der wiederrum nicht da sein sollte und nur 1-2 dps beträgt, wird am Ziel angezeigt.
Im Forum wurde darüber ein bisschen diskutiert: http://www.rising-gods.de/forum/50-todesritter/402443-runenklinge.html
MfG
Zugehörige Tickets
Von idostyle vor fast 13 Jahren aktualisiert
- Thema wurde von [DK] Runenklinge zu Tanzende Runenwaffe geändert
Von kinglite vor fast 13 Jahren aktualisiert
Danke ;)
Habe das beim Erstellen auch bemerk nur leider keine Editfunktion gefunden und gedacht, dass es auch als "Runenklinge" verständlich ist. Aber so ist das besser :)
MfG
Von Tester-Zerozone vor fast 13 Jahren aktualisiert
- Status wurde von Neu zu Bestätigt geändert
Bestätigt, allerdings macht die Runenwaffe exakt das selbe wie der DK, sprich wenn der DK Autohit macht, tut(und sollte es auch)es die Runenwaffe ebenfalls. Natürlich sollte der Dmg etwas anders aussehen vom autohit.
Desweiteren scheinen auch einige Spells die falsche verlinkung für die Runenwaffe zu haben, die hälfte der Attacken hat die Runenwaffe bei mir Todesmantel gemacht, welchen ich nicht einmal eingesetzt habe. Da wurde der Schaden allerdings richtig angezeigt und berechnet.
Sicherheitshalber nochmal jmd 2. sich das anschauen würd ich sagen.
Von Unfugh vor mehr als 12 Jahren aktualisiert
- Status wurde von Bestätigt zu Neu geändert
- Zielversion wurde auf Merge gesetzt
Von Moevenlord vor mehr als 12 Jahren aktualisiert
Ist auf dem PTR buggy. Runenwaffe macht keine styles nach.
Von karn vor mehr als 12 Jahren aktualisiert
- Zugewiesen an wurde auf WotLK - Tester Mentor gesetzt
Von Anonym vor fast 12 Jahren aktualisiert
- Zugewiesen an wurde von WotLK - Tester Mentor zu Anonym geändert
Von Anonym vor fast 12 Jahren aktualisiert
- Zugewiesen an wurde auf WotLK - Tester Mentor gesetzt
Von Anonym vor fast 12 Jahren aktualisiert
- Status wurde von Neu zu Bestätigt geändert
- Zugewiesen an
WotLK - Tester Mentorwurde gelöscht
Styles scheinen korrekt ausgeführt zu werden nur die autohits machen immer nur noch 1-3 schaden.
Rest sieht eig ganz gut aus.
Von Sioni vor mehr als 11 Jahren aktualisiert
- Thema wurde von Tanzende Runenwaffe zu [Todesritter] Tanzende Runenwaffe geändert
1. Autoattacks machen zu wenig Schaden
2. Die Tanzende Runenwaffe trägt keine Krankheiten auf. Die Krankheiten sollten zum DK zählen solange die DRW lebt.
3. Bei Benutzung von Runenheilung wird anstatt zu heilen Schattenschaden am Ziel gemacht. Selbst die Glyphe 'Runenheilung' verursacht zusätzlichen Schaden.
Von karn vor mehr als 11 Jahren aktualisiert
- Zielversion wurde von Merge zu Klassen geändert
- Übergeordnetes Ticket wurde auf #4060 gesetzt
Von Anonym vor mehr als 11 Jahren aktualisiert
- Status wurde von Bestätigt zu Testbereit geändert
http://git.rising-gods.de/wotlk/rg/commit/a3426eaeae905ee6456532ad184fb6fdfbf1c121
Schaden der Autohits korrigiert, außerdem werden nun die beiden Krankheiten aufgetragen. Es sollte nun auch kein Schaden durch Heilung mehr erzeugt werden...
Von Sioni vor mehr als 11 Jahren aktualisiert
- Status wurde von Testbereit zu In Bearbeitung geändert
- Zugewiesen an wurde auf Anonym gesetzt
Die DRW heilt nicht durch Runenheilung und Glyphe 'Runenheilung'. Nicht wirklich wichtig aber naja, kannst es dir ja mal anschauen (sonst pack es auf Pending).
Von Anonym vor mehr als 11 Jahren aktualisiert
- Status wurde von In Bearbeitung zu Testbereit geändert
- Zugewiesen an
Anonymwurde gelöscht
Wo steht denn, dass die Runenwaffe auch heilen sollte? Auf dem Offi seit 4.1. ist dies jedenfalls nicht der Fall, und da verhält sich die Waffe aber grundsätzlich ident, bin deshalb davon ausgegangen dass sie das nicht tun sollte. Falls du eine Quelle findest dass sie heilen sollte korrigier ich das, ansonsten halt pending^^
Von Anonym vor mehr als 11 Jahren aktualisiert
- Status wurde von Testbereit zu Pending geändert
Nach dem einspielen wieder auf testbereit stellen um noch das mit der Heilung zu klären. So funktioniert es ja einwandfrei.
Von Sioni vor mehr als 11 Jahren aktualisiert
- Status wurde von Pending zu Testbereit geändert
http://old.wowhead.com/spell=49028#comments:id=597717
"Just wanted to add that if you have glyphed rune tap the dancing weapon will also rune tap the party."
Ich find aber nur Sachen von 3.0.X, ich schau nochmal.
Von Sioni vor mehr als 11 Jahren aktualisiert
- Status wurde von Testbereit zu Pending geändert
dämliches ding
Von Lareine vor mehr als 11 Jahren aktualisiert
- Status wurde von Pending zu Bestätigt geändert
Eingespielt.
Von Anonym vor mehr als 11 Jahren aktualisiert
- Status wurde von Bestätigt zu Live geändert
Also soweit ich mich informiert habe, war das zu 3.0.X ein Bug, genauso wie dass z.B. Pestilenz ewig weit durchgetriggert ist (jemand hat auf die Weise angeblich mal Todesminen "instant" gecleart). Falls sich noch Quellen finden lassen dass es bis 3.3.5 doch so gehört hätte (wie gesagt, aktuell offilike ist es definitiv nicht mehr) werd ich mich dransetzen, so mach ich das Ticket erstmal auf erledigt.
Von Corrius vor mehr als 10 Jahren aktualisiert
- Status wurde von Live zu Bestätigt geändert
Die Krankheiten der Tanzenden Runenwaffe sollten für den DK zählen. Dies bedeutet ein Blutstoß sollte zum Beispiel so aussehen:
Ohne Krankheiten: 382-385
Mit 1 Krankheit: 430-432 passt
mit 2 Krankheiten: 477-481
Mit 4 Krankheiten durch Runenwaffe: Ist 477-481, sollte 573-577
By Cross88 (24,190 – 5·20·212) on 2009/10/19 (Patch 3.2.2) Report
Also note, if your Dancing Rune Weapon is out and you use Icy Touch and Plague Strike, your DRW will also apply the diseases. The thing is, these still count as your diseases. So for the duration your attacks, such as Heart Strike and Death Strike, will hit as if you had four diseases. Not a bad damage boost.
Abomnivous on 2009/11/29 (Patch 3.2.2)
they are considered your diseases for as long as the DRW is summoned meaning even bigger death strikes but they stop being classified as yours once the weapon despawns which is a shame ;_;
Von noroxis vor fast 10 Jahren aktualisiert
Hmm die Krankheiten der Runenwaffe sind auch nicht richtig oder?^^
Hatte grad 32 und 24er Ticks der DRW (Also Blutseuche und Frostfieber)(PTR)
Von Rushor vor fast 9 Jahren aktualisiert
https://github.com/ccrs/TrinityCore/commit/1a3b2a4e255680f7b9c6e9f4f7be8971abe12955
diff --git a/sql/updates/world/2016_99_99_99_world.sql b/sql/updates/world/2016_99_99_99_world.sql
new file mode 100644
index 0000000..bf82353
--- /dev/null
++ b/sql/updates/world/2016_99_99_99_world.sql@ -0,0 +1
@
+UPDATE `creature_template` SET `speed_walk`=2.5, `speed_run`=8, `flags_extra`=0, `ScriptName`='npc_pet_dk_rune_weapon' WHERE `entry`=27893;
diff --git a/src/server/game/AI/CoreAI/UnitAI.h b/src/server/game/AI/CoreAI/UnitAI.h
index 5dc5946..73929c4 100644
--- a/src/server/game/AI/CoreAI/UnitAI.h
++ b/src/server/game/AI/CoreAI/UnitAI.h@ -222,6 +222,9
@ class UnitAI
// Called at any Damage to any victim (before damage apply)
virtual void DamageDealt(Unit* /*victim*/, uint32& /*damage*/, DamageEffectType /*damageType*/) { }
+ // Called at any damage dealt by owner
+ virtual void OwnerMeleeDamageDealt(Unit* owner, CalcDamageInfo* damageInfo) { }
// Called at any Damage from any attacker (before damage apply)
// Note: it for recalculation damage or special reaction at damage
// for attack reaction use AttackedBy called for not DOT damage in Unit::DealDamage also
diff --git a/src/server/game/Entities/Unit/Unit.cpp b/src/server/game/Entities/Unit/Unit.cpp
index 24ddcd3..b92f65a 100644
--- a/src/server/game/Entities/Unit/Unit.cpp
++ b/src/server/game/Entities/Unit/Unit.cpp@ -1399,6 +1399,17
@ void Unit::DealMeleeDamage(CalcDamageInfo* damageInfo, bool durabilityLoss)
if (GetTypeId() == TYPEID_PLAYER)
ToPlayer()->CastItemCombatSpell(victim, damageInfo->attackType, damageInfo->procVictim, damageInfo->procEx);
+ if (!m_Controlled.empty())
+ {
+ for (Unit::ControlList::iterator itr = m_Controlled.begin(); itr != m_Controlled.end();)
+ {
+ Unit* unit = *itr;
+ +itr;
if (unit->IsAIEnabled && unit->GetAI())
+ unit->GetAI()->OwnerMeleeDamageDealt(this, damageInfo);
+ }
+ }
+
// Do effect if any damage done to target
if (damageInfo->damage)
{@ -1940,7 +1951,7
@ void Unit::CalcHealAbsorb(Unit* victim, SpellInfo const* healSpell, uint32 &heal
healAmount = RemainingHeal;
}
-void Unit::AttackerStateUpdate (Unit* victim, WeaponAttackType attType, bool extra)
+void Unit::AttackerStateUpdate(Unit* victim, WeaponAttackType attType, bool extra)
{
if (HasUnitState(UNIT_STATE_CANNOT_AUTOATTACK) || HasFlag(UNIT_FIELD_FLAGS, UNIT_FLAG_PACIFIED))
return;@ -7191,19 +7202,20
@ bool Unit::HandleDummyAuraProc(Unit* victim, uint32 damage, AuraEffect* triggere
if (effIndex != 1)
return false;
- Unit* pPet = NULL;
- for (ControlList::const_iterator itr = m_Controlled.begin(); itr != m_Controlled.end(); +itr) // Find Rune Weapon
- if ((itr)->GetEntry() == 27893)
Unit runeWeapon = nullptr;
+ for (ControlList::const_iterator itr = m_Controlled.begin(); itr != m_Controlled.end() && !runeWeapon; itr++)
+ if ((itr)->GetEntry() == 27893 /*Dancing Rune Weapon/)
{
- pPet = *itr;
- break;
+ runeWeapon = *itr;
}
- if (pPet && pPet->GetVictim() && damage && procSpell)
+ if (runeWeapon && runeWeapon->GetVictim() && damage && procSpell)
{
- uint32 procDmg = damage / 2;
+ /*uint32 procDmg = damage / 2;
pPet->SendSpellNonMeleeDamageLog(pPet->GetVictim(), procSpell->Id, procDmg, procSpell->GetSchoolMask(), 0, 0, false, 0, false);
- pPet->DealDamage(pPet->GetVictim(), procDmg, NULL, SPELL_DIRECT_DAMAGE, procSpell->GetSchoolMask(), procSpell, true);
+ pPet->DealDamage(pPet->GetVictim(), procDmg, NULL, SPELL_DIRECT_DAMAGE, procSpell->GetSchoolMask(), procSpell, true);*/
// ToDo: use spell cast
break;
}
else
diff --git a/src/server/scripts/Pet/pet_dk.cpp b/src/server/scripts/Pet/pet_dk.cpp
index 80b3a00..f2cddc2 100644
--- a/src/server/scripts/Pet/pet_dk.cpp
+++ b/src/server/scripts/Pet/pet_dk.cpp@ -30,10 +30,28
@
enum DeathKnightSpells
{
+ // Ebon Gargoyle
SPELL_DK_SUMMON_GARGOYLE_1 = 49206,
SPELL_DK_SUMMON_GARGOYLE_2 = 50514,
SPELL_DK_DISMISS_GARGOYLE = 50515,
- SPELL_DK_SANCTUARY = 54661
+ SPELL_DK_SANCTUARY = 54661,
// Dancing Rune Weapon
+ SPELL_DK_DANCING_RUNE_WEAPON = 49028,
+ SPELL_COPY_WEAPON = 63416,
+ SPELL_UNKOWN_1 = 50474,
+ SPELL_DANCING_RUNE_WEAPON_VISUAL = 53160,
+ SPELL_UNKOWN_2 = 49812,
+ SPELL_UNKOWN_3 = 51905,
+ SPELL_UNKOWN_4 = 51906,
+ SPELL_UNKOWN_5 = 67561,
+ SPELL_DK_PET_SCALING_03 = 61697,
+ SPELL_UNKOWN_6 = 49813,
+ // Main Spells
+ SPELL_BLOOD_STRIKE = 49926,
+ SPELL_PLAGUE_STRIKE = 49917,
+
+ SPELL_DISMISS_RUNEBLADE = 50707 // Right now despawn is done by its duration
};
class npc_pet_dk_ebon_gargoyle : public CreatureScript
@ -139,7 +157,136
@ class npc_pet_dk_ebon_gargoyle : public CreatureScript
}
};
class npc_pet_dk_rune_weapon : public CreatureScript
{
+ public:
+ npc_pet_dk_rune_weapon() : CreatureScript("npc_pet_dk_rune_weapon") { }
struct npc_pet_dk_rune_weaponAI : ScriptedAI
+ {
+ npc_pet_dk_rune_weaponAI(Creature* creature) : ScriptedAI(creature)
+ {
+ Initialize();
// Prevent early victim engage
+ creature->SetReactState(REACT_DEFENSIVE);
+ }
void Initialize()
+ {
+ _spellCooldown = 0;
+ _secondSpellCooldown = 0;
+ }
void IsSummonedBy(Unit* summoner) override
+ {
+ // Set second creature_template model, invisible
+ me->SetDisplayId(2);
DoCast(summoner, SPELL_COPY_WEAPON, true);
+ DoCast(summoner, SPELL_UNKOWN_1, true);
+ DoCast(me, SPELL_DANCING_RUNE_WEAPON_VISUAL, true);
+ DoCast(me, SPELL_UNKOWN_2, true);
+ DoCast(me, SPELL_UNKOWN_3, true);
+ DoCast(me, SPELL_UNKOWN_4, true);
+ DoCast(me, SPELL_UNKOWN_5, true);
+ DoCast(me, SPELL_DK_PET_SCALING_03, true);
// Find victim of SPELL_DK_DANCING_RUNE_WEAPON
+ std::list<Unit*> targets;
+ Trinity::AnyUnfriendlyUnitInObjectRangeCheck u_check(me, summoner, 50.0f);
+ Trinity::UnitListSearcher<Trinity::AnyUnfriendlyUnitInObjectRangeCheck> searcher(me, targets, u_check);
+ me->VisitNearbyObject(50.0f, searcher);
for (auto itr = targets.begin(); itr != targets.end() && _victimGUID.IsEmpty(); itr++)
+ {
+ if (Unit* target = itr)
+ {
+ if (target->HasAura(SPELL_DK_DANCING_RUNE_WEAPON, summoner->GetGUID()))
+ {
+ AttackStart(target);
+ _victimGUID = target->GetGUID();
+ DoCast(target, SPELL_UNKOWN_6, true);
+ _spellCooldown = 1 * IN_MILLISECONDS;
+ }
+ }
+ }
_secondSpellCooldown = 6 * IN_MILLISECONDS;
+ }
void MoveInLineOfSight(Unit /*who*/) override { }
void AttackStart(Unit* who) override
+ {
+ if (who && me->Attack(who, true))
+ {
+ me->GetMotionMaster()->MoveChase(who);
+ }
+ }
void OwnerMeleeDamageDealt(Unit* owner, CalcDamageInfo* damageInfo) override
+ {
+ if (Unit* victim = ObjectAccessor::GetUnit(me, _victimGUID))
+ {
+ damageInfo->damage /= 2;
+ damageInfo->cleanDamage /= 2;
// Even if its a DK, HITINFO_RAGE_GAIN is sent on rune autoattacks
+ CleanDamage cleanDamage(damageInfo->cleanDamage, damageInfo->absorb, damageInfo->attackType, damageInfo->hitOutCome);
+ me->DealDamage(victim, damageInfo->damage, &cleanDamage, DIRECT_DAMAGE, SpellSchoolMask(damageInfo->damageSchoolMask), nullptr);
+ }
+ }
void SpellHit(Unit source, SpellInfo const* spell) override
+ {
}
void UpdateAI(uint32 diff) override
+ {
+ /*
+ Investigate further if these casts are done by
+ any owned aura, eitherway SMSG_SPELL_GO
+ is sent every X seconds.
+ /
+ if (_spellCooldown)
+ {
+ if (_spellCooldown <= diff)
+ {
+ // Cast every second
+ if (Unit victim = ObjectAccessor::GetUnit(me, _victimGUID))
+ DoCast(victim, SPELL_UNKOWN_6, true);
+ _spellCooldown = 1 * IN_MILLISECONDS;
+ }
+ else
+ _spellCooldown -= diff;
if (_secondSpellCooldown <= diff)
+ {
+ // Cast every 6 seconds
+ DoCast(me, SPELL_DANCING_RUNE_WEAPON_VISUAL, true);
+ _secondSpellCooldown = 6 * IN_MILLISECONDS;
+ }
+ else
+ _secondSpellCooldown -= diff;
+ }
+ }
private:
+ ObjectGuid _victimGUID;
+ uint32 _spellCooldown;
+ uint32 _secondSpellCooldown;
+ };
CreatureAI GetAI(Creature* creature) const override
+ {
+ return new npc_pet_dk_rune_weaponAI(creature);
+ }
};
void AddSC_deathknight_pet_scripts()
{
new npc_pet_dk_ebon_gargoyle();
+ new npc_pet_dk_rune_weapon();
}
Von Rushor vor fast 9 Jahren aktualisiert
Von Rushor vor mehr als 8 Jahren aktualisiert
Von Rushor vor mehr als 8 Jahren aktualisiert
- Status wurde von Bestätigt zu Testbereit geändert
sollte nun besser funktionieren als die live version
wenns eine verbesserung ist > ready
Von Laederlappen vor mehr als 8 Jahren aktualisiert
- Status wurde von Testbereit zu In Bearbeitung geändert
- Zugewiesen an wurde auf Rushor gesetzt
Was noch nicht geht:
- Die KRankheiten die von der Runenwaffe gecasted werden, werden immer noch nicht dem DK zugeordnet.
- Die Krankheiten der Runenwaffe, skalieren nicht mit der AP und DMG-Modifiern des DKs (Sie ticken nur für den Basedamage)
Was geht:
- Die Autoattacks passen und Spells passen auch
- Bei Benutzung von Runenheilung wird anstatt zu heilen Schattenschaden am Ziel gemacht. (Kommt nicht mehr vor)
Eine Verbesserung ist es wohl, dann wieder auf bestätigt.
Von Rushor vor mehr als 8 Jahren aktualisiert
- Status wurde von In Bearbeitung zu Bestätigt geändert
Von Rushor vor mehr als 8 Jahren aktualisiert
- Status wurde von Bestätigt zu Ready geändert
- Zugewiesen an
Rushorwurde gelöscht - Update Text Deutsch aktualisiert (Vergleich)
Eine Verbesserung ist es wohl, dann wieder auf bestätigt.
Von Laederlappen vor mehr als 8 Jahren aktualisiert
Bitte wieder auf bestätigt für die anderen Fehler, die o.g. wurden.
Was noch nicht geht:
- Die KRankheiten die von der Runenwaffe gecasted werden, werden immer noch nicht dem DK zugeordnet.
- Die Krankheiten der Runenwaffe, skalieren nicht mit der AP und DMG-Modifiern des DKs (Sie ticken nur für den Basedamage)
Von Rushor vor mehr als 8 Jahren aktualisiert
- Status wurde von Live zu Bestätigt geändert
Von Anonym vor fast 8 Jahren aktualisiert
- Dupliziert durch Fehler #22072: Tanzende Runenwaffe Krankheiten + Herzstoß wurde hinzugefügt
Von Anonym vor fast 8 Jahren aktualisiert
Durch die doppelten Krankheiten von "Tanzende Runenwaffe"(https://db.rising-gods.de/?spell=49028) sollte sich auch der Prozentuale Bonusschaden von "Herzstoß"(https://db.rising-gods.de/?spell=55050) um 20% erhöhen, was er aber nicht tut.
Von Daejiv vor mehr als 7 Jahren aktualisiert
- Zielversion wurde von Klassen zu Klasse - Todesritter geändert
Von UNDI90 vor etwa 7 Jahren aktualisiert
Ich würde Gerne etwas Bezüglich der Mechanik von Doppelkrankheiten erklären, weil die Meisten denken meistens bei doppelkrankheiten nur an Minimaldmg der Krankheiten und 1-2Herzstöße
Der Blut dk hat 2blutrunnen und kriegt durch den Talent "Meister des Todesrunnen" 4Todesrunnen sobald hier tanzende runnenwaffe ins spiel kommt, hat der BDK 6herzstöße+2weitere die in der Zeit fertig werden.(also Blutrunnen die sich in der Zeit regenerieren). So das weitere Problem dabei ist folgendes: Wann immer diese Krankheiten Aktiv sind, ist auch die Tanzende Runnenwaffe aktiv(50% dmg boost) und alle 2mal Hysteria(weitere 20% dmg boost)
http://fs5.directupload.net/images/170922/kyc8rvuj.jpg wenn wir uns diesen Screenshot ansehen und die Verrechnung machen
157294*2=314588*1.2=377505,6
377505/2=188752,8
377505-314588=62917
188752-157294=31458
62917+31458=94375
Nur wegen verständnis 157294 ist der DMG von Herzstoß bei Tanzender Runnenwaffe diese macht 50% von unserem Schaden
Deswegen *2 um den Schaden rauszurechnen um wie viel es bei uns erhöht wird, Je mehr wir aber machen desto mehr macht auch wieder
die Waffe. Ein Gorgoyle als Vergleich macht pro Anwendung etwa 80-150k Schaden. Der DMG den wir Ausgerechnet hatten war auf einen
250sek sf HC 15% Buff fight.
So jetzt Profitiert aber nicht nur Herzstoß von dieser Mechanik sondern auch Blutverkrusteter Stoß
Desweiteren fehlt dann noch der Schaden der Krankheiten also der richtige Dot dmg. ist ja 30statt
die hälfte von dem was machen sollte bei 2Krankheiten kommt auch nochmal bisschen mehr dazu also mehr als 100k Dmg Hatte in dem Fall da herzstoß ehh nicht durch Krankheiten erhöht wird noch bisschen anders gespielt als ich mit dieser Mechanik spielen würde.
https://github.com/TrinityCore/TrinityCore/issues/6192
Da steht einiges Über doppel Krankheiten dabei vlt was sinnvolles für den Fix dabei?
Ist mit anderen Worten für Uns ein 20% dmg buff für etwa 17sekunden genau in dem Moment wenn wir ehh schon 50-70% mehr dmg machen. der nur 90sek cd hat.
Von Laederlappen vor etwa 7 Jahren aktualisiert
"Bitte wieder auf bestätigt für die anderen Fehler, die o.g. wurden.
Was noch nicht geht:
- Die Krankheiten die von der Runenwaffe gecasted werden, werden immer noch nicht dem DK zugeordnet.
- Die Krankheiten der Runenwaffe, skalieren nicht mit der AP und DMG-Modifiern des DKs (Sie ticken nur für den Basedamage)"
Wir vor mehr als einem Jahr gepostet wurde^^ Man bruacht es nicht zig mal zu wiederholen :>
Von UNDI90 vor etwa 7 Jahren aktualisiert
Stimmt schon nur ich wollte halt Mechanik genauer erklären, was da überhaupt fehlt weil "Die Krankheiten die von der Runenwaffe gecasted werden, werden immer noch nicht dem DK zugeordnet." sagt ja nicht genau wie viel da überhaupt fehlt bzw. ausmacht. Desweiteren hab ich ja einen Link gepostet was womöglich nen Fix hat und wenn man bisschen drüber liest dann merkt man das es viel weniger bei dem Bug geht das Krankheiten weniger Schaden machen sondern der Schaden der bei Herzstoß fehlt, vlt kann man ja z.B. wenn man keinen richtigen quelcode findet um es zu beheben einfach den Schaden von Herzstoß und Blutverkrusteter Stoß erhöhen solange die Tanzende Runnenwaffe aktiv ist. (Weil der Schaden der Krankheiten ist halb so Wild für den Blut dk )
Also das die Sachen mehr DMG machen solange die Waffe aktiv ist ohne das sie die Krankheiten erkennen müssen, wäre zwar keine Perfekte Lösung aber definitiv bessere als auf 20% Dmg buff zu verzichten.
Von Left4Info vor mehr als 6 Jahren aktualisiert
- Tags wurde auf Classes, Death Knight gesetzt
Von UNDI90 vor mehr als 6 Jahren aktualisiert
Zusammenfassung was bei ihr nicht geht
Erster Bug: Runenwaffe kopiert zwar die Krankheiten werden,diese aber nicht richtig dem Dk zugeordnet weswegen ihr Krankheitsschaden nur mit 30dmg Tickt Da sie nicht richtig dem DK zugewiesen werden, fehlt hier auch der Schaden auf Herzstoß der mit der Anzahl der Krankheiten skaliert(20% dmg) weitere skills wo der dmg fehlt sind deswegen auch Blutverkrustete Klinge die ebenfalls mit Anzahl der Krankheiten skaliert sowie der Heal von Todesstoß der mit Anzahl der Krankheiten skalliert. Was es rechnerisch ausmacht steht Oben. 120k Dmg im Schnitt (wie man das ganze möglicherweise fixxen kann, statt den Quelcode der Runnenwaffe zu fixxen, einfach den dmg der SKills die oben schon beschrieben wurden Herzstoß, Todesstoß, Blutverkrustete Klinge und Blutstoß krankheiten x2 solange sie aktiv ist. Wäre starke dmg steigerung und man kann immer noch gegen agieren in dem man Krankheiten disppelt somit verschwinden allerdings dann 2custom krankheiten statt 1 natürlich nur wenn der Quelcode zu schwer ist.)
Zweiter Bug: Kopiert nicht die Autohits des Todesritters sondern es werden nur ihre eigene Petautohits gemacht(fehlt die Kopierung vom DK Autohits, sollte beides machen sowohl ihren Angriff als auch den vom DK Kopieren. (Nur zum Verständnis wie viel das ausmacht BDK macht zwischen 10k Autohitschaden bis zu 30k, die Runenwaffe besteht 17sek und hat 90sek cd Also auf einen Bossfight wie Saurfang wo man sie 3mal durchbekommt 17*3=51sek uptime 2.99 ist Angriffstempo des DKs ohne HT und ohne Wdt Tempoprocc ohne Tempogear im Raid Als Waffe Schattengram 3.7Tempo (5+15)/2=10k average Dmg Pro Swing. Bei einer Crit rate von 50% wobei BDK noch mehr hat. Also 51sek uptime 3sek waffenswingtimer 10k averagedmg per Hit 51/3*10=170k dmg nur dadurch das sie den Autohit nicht kopiert von dem DK nochmal Betonung ohne HT und Wdt Tempoprocc. (2.99 Temposwing ist durch Raidbuffs also Meleehaste und retri Buff)
Dritter Bug: Sie macht Eigene Autohits aber kriegt durch Temposkaling kein Bonus(mit geschwindigkeitstrank unholypräsenz und ht 5angriffe ebenfalls nur 5 angriffe in Blut Präsenz ohne den Trank und ohne ht.) Das es ebenfalls Dmg Verlust ist, kann man sich denk ich mal denken.
Vierter Bug: Kopiert Todesgriff vom Todesritter und zieht 0.25sek nach dem der DK einen Gegner im PvP gezogen hat ebenfalls. Also zieht den Gegner dem DK wieder weg während dieser einen 70% dmg Buff hat, danach hat der DK keine Möglichkeiten mehr an den Gegner zu kommen.
Fünfter Bug: https://redmine.rising-gods.de/issues/27683 Wenn DK sie in Rubinsanktum aktiviert und Debuff bekommt, bekommt sie ebenfalls debuff und wiped somit den ganzen Raid. Kopiert ebenfalls Tobende Geister bei LK https://redmine.rising-gods.de/issues/22527 und kopiert auch die Sporen bei Fauldarm weswegen man 1extra Spore hat.
Sechster Bug: Wenn kein Feindlicher Gegner in der nähe mehr ist, wird sie verbündete des Todesritters angreifen und sie somit vom aufmounten abhalten, killt unter anderem lowies, wenn man diese in inis zieht, gibts absolut nichts anzugreifen, greift sie sogar den Todesritter selbst an.
Falls sich ein Dev den Bug anschauen möchte und jemanden zum Reproduzieren oder sonstiges braucht gern ingame anschreiben name: Evilrevenge.
Von Jeora vor fast 6 Jahren aktualisiert
- Beziehung mit Fehler #30369: Runenwaffe kopiert auf PTR und Master nicht mehr die Spells des DKs wurde hinzugefügt
Von Jeora vor mehr als 4 Jahren aktualisiert
- Beziehung mit Fehler #37709: [Todesritter] Tanzende Runenwaffe wurde hinzugefügt
Von Jeora vor mehr als 4 Jahren aktualisiert
- Status wurde von Bestätigt zu Abgewiesen geändert
Ich mach hier jetzt mal aus folgenden Gründen zu: Das Ticket ging 2x? live. Keiner hat mehr irgend nen Überblick, was genau da jetzt noch buggy ist und was fixed ist/war. Ich würde gerne aus #37709 mal n ordentliches Ticket bauen, mit dem man auch arbeiten kann.