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Fehler #9686

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[AT][Prüfung des Kreuzfahrers] Fraktions-Champions

Von Voltus vor fast 10 Jahren hinzugefügt. Vor mehr als 4 Jahren aktualisiert.

Status:
Bestätigt
Priorität:
Normal
Zugewiesen an:
-
Kategorie:
Mechanik
Beginn:
03.06.2014
Update Text Deutsch:

Beschreibung

Krieger führt während dem Klingensturm sturmangriff aus und Wirbelt danach anschließend weiter was nicht der fall sein sollte.

http://de.wowhead.com/npc=34453 (horde)
http://de.wowhead.com/npc=34475 (ally)
http://de.wowhead.com/spell=65927 (charge)
http://de.wowhead.com/spell=65947 (ks)

Fractions Champions werden durch http://de.wowhead.com/spell=49576 deathgrip nicht ordentlich gegript.
Sie bewegen sich einige meter und laufen von der luft aus dann zur ursprungsposition wieder.

Fractions Champions können nicht OOM gehen ( Quellen gehören noch zur hinterlegung/bestätigung rausgesucht )

Aktionen #1

Von Rushor vor fast 10 Jahren aktualisiert

https://git.rising-gods.de/wotlk/rg/commit/1dcc699ebcddf914312895ac24c30894e42a263b
- kein wirbeln mehr nach dem charge (testbereit, wenn build abgeschlossen)
- alles andere ka (warum keine einzeltickets?)

Aktionen #2

Von Veylen vor fast 10 Jahren aktualisiert

Voltus schrieb:

Fractions Champions können nicht OOM gehen ( Quellen gehören noch zur hinterlegung/bestätigung rausgesucht )

Siehe #8292

Rushor:
Setzt du das Ticket dann auf Testbereit?

Aktionen #3

Von Rushor vor fast 10 Jahren aktualisiert

  • Status wurde von Neu zu Testbereit geändert

Voltus schrieb:

Fractions Champions werden durch http://de.wowhead.com/spell=49576 deathgrip nicht ordentlich gegript.
Sie bewegen sich einige meter und laufen von der luft aus dann zur ursprungsposition wieder.

-> nicht bearbeitet.

Aktionen #4

Von Voltus vor fast 10 Jahren aktualisiert

Veylen schrieb:

Voltus schrieb:

Fractions Champions können nicht OOM gehen ( Quellen gehören noch zur hinterlegung/bestätigung rausgesucht )

Siehe #8292

Rushor:
Setzt du das Ticket dann auf Testbereit?

Was hat das nun für Auswirkungen auf die Champs auf RG?
Kurz: Das Manamanagement der Champs ist nicht Blizzlike.
1. Ihre Casts verbrauchen massig Mana. Ich glaube die Blitzheilung des Priesters verbaucht 14% seines maximalen Manas, anstatt 14% Basemana.
2. Sie regenerieren alle paar Sekunden 25% Mana. (Müssen sie sonst wären sie wegen "1." instant OoM.)

Das was du drüben dazugepostet hast ist im grundegenomm das worauf ich hinauswollte jedoch hast du drüben ach keine quelle gefunden soweit ich sehe die es belegt/abweisen würde.

Zudem haben beide tickets eher wenig zu tun dein post wäre hier sinvoller gewesen daher dass ticket ausschließlich darum geht ob der gegnerische shaodw mana brand usen soll.
Da Voltus das Problem in #9686 angesprochen hat, habe ich mich mal ans googeln gegeben.
Darum die Frage wo findest du das selbe problem? Wenn es das selbe wäre hätte ich es nicht mit in dieses ticket aufgenommen.
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Aktionen #5

Von Rushor vor fast 10 Jahren aktualisiert

https://git.rising-gods.de/wotlk/rg/commit/3aa821ecc0a64286ccfbb9ebf4979249ebce42b0
- oke nochmal anders, wie im ts abgesprochen
- während das bladestormevent aktiv ist und der boss 65947 ausführt, kann er 8 sec lang keine anderen events/spells ausführen

Aktionen #6

Von Veylen vor fast 10 Jahren aktualisiert

Ich hab mich bei #8292 durch Karns Kommentar ablenken lassen. Hast absolut recht - das Ticket ist eigentlich darüber, ob der gegnerische Shadow Manabrand wirken kann/darf. Das soll er nicht udn tut er auch nicht. Der Diszi aber. Habs drüben editiert.

Meinen Text von drüben nochmal der Vollständigkeit halber:

Das Zitat von Amrom habe ich ebenfalls gefunden, jedoch ist es wohl anders zu interpretieren, als zunächst gedacht.

Die Champs wurden nie drastisch verändert zwischen den Patches und Expansions, daher sollte man dieses LvL90 Kommentar aus dem us-Forum evtl. als Info-Quelle zulassen:
Faction Champions

For this fight, I used mastery food and mastery/prismatic elixirs.
Before you start this fight, know that it took me 1 hour 45 minutes. The paladin healer ran oom at 1 hour, the druid at 1 hour 35 minutes. There were a couple points where I almost got a kill (sub 20K HP on a healer), but never quite sealed the deal. (Quelle)

Das sind die 10er non-Hero Champs.

Dieses Kommentar lässt folgende Schlussfolgerung zu:
Die Spells der Champs kosten vermutlich (laut wowhead) die selbe Menge an Mana, wie die Spells von Spielern (Bsp.: 14% Basemana, also 457 Mana). Da sie aber 1,762,800 Mana haben, gehen sie gefühlt nicht OoM.

Manabrand entzieht dem Gegner zwar 10% des Manas, jedoch maximal einen Betrag, der 20% des Manas des Zaubernden entspricht. Bei einem Diszi mit 35k Mana wären das 7000 Mana pro Manabrand. Der Diszi würde also rund 250 mal den Spell nutzen müssen, bis der Gegner OoM ist.
Man kann also durchaus behaupten: Manabrand macht keinen Sinn.
-> Das sagt das Kommentar, welches Amrom verlinkt hatte.

Was hat das nun für Auswirkungen auf die Champs auf RG?
Kurz: Das Manamanagement der Champs ist nicht Blizzlike.
1. Ihre Casts verbrauchen massig Mana. Ich glaube der Manabrand des Priesters verbaucht 14% seines maximalen Manas (246792 Mana), anstatt 14% Basemana (457 Mana).
2. Sie regenerieren alle paar Sekunden 25% Mana. (Müssen sie sonst wären sie wegen "1." instant OoM.)

--> Die Kosten der Zauber müssten also angepasst und die Regeneration ausgeschaltet werden (oder auf 200mp5 gesetzt oder sowas. Die Simulieren ja Spieler und Spieler haben Manareg ^^)

Da sich gegenüber dem Status Quo jedoch kaum etwas ändern würde für die Spieler, würde ich das Ticket äußerst niedrig priorisieren.

Anmerkungen: Der Spell des Champ-Priesters, der 14% Basemana verbraucht, ist Manabrand - nicht Blitzheilung (18%).

Ein Video als Beweis (endlich!):
In diesem Video sieht man deutlich, dass die Champs so gut wie keinen Manareg haben und ihre Spells tatsächlich nur sehr wenig Mana kosten. Im Abstand von 3 Sekunden bekommen sie ganz geringe Manabeträge (31-41 Mana, je nach Champ) hinzu. Das ist alles an Manareg.
Bei 3:45 kann man sehen, dass der Lichtblitz des Palas 307 Mana kostet. Das ist der gleiche Betrag den Spieler zahlen (ohne Talente).
Die LHW (2:46) vom Shamie kostet 659 Mana - so wie die eines Spielers ohne "Tidal Focus".
Etwas früher, bei 1:39, sieht man jedoch, dass der Baum für sein Nachwachsen 1272 Mana zahlt und auch für sein Nourish (bei 1:47) 790 Mana rauspulvert - jeweils 25% mehr als ein Spieler.
Auch die Spells Cyclone (Eule) und Fear (Hexer) kosten jeweils 25% mehr Mana, als die Spieler-Skills.

Meine Schlussfolgerungen scheinen aber bis auf die genauen Manakosten zu stimmen.

Aktionen #7

Von Rushor vor fast 10 Jahren aktualisiert

Wie Karn schon sagte:
Atm läuft der Manareg so ab:

    void UpdatePower()
    {
        if (me->getPowerType() == POWER_MANA)
            me->ModifyPower(POWER_MANA, me->GetMaxPower(POWER_MANA) / 3);
    }

und das verbunden mit dem EVENT:
                case EVENT_THREAT:
                    UpdatePower();
                    UpdateThreat();
                    _events.ScheduleEvent(EVENT_THREAT, urand(5, 8)*IN_MILLISECONDS);

1. Könnten wir den manareg auf (statt 1/3) auf (1/12548) whatever setzen
2. Könnten wir den spells atm statt einem konkreten %satz die info:

            case 1234: // spellblablub
                spellInfo->manaCost = xx;
                break;

hinzufügen und damit für fixe manakosten sorgen.

Problem:
Ich habe kp wieviel die einzelnen spells jetzt alles an mana kosten sollen. Könnte man ja mal vlt dokumentieren.
Hier alle Spells: http://pastebin.com/4hHR3T1a

Aktionen #8

Von Arishi vor fast 10 Jahren aktualisiert

  • Übergeordnetes Ticket wurde auf #6091 gesetzt
Aktionen #9

Von Voltus vor fast 10 Jahren aktualisiert

  • Status wurde von Testbereit zu Pending geändert
  • Zugewiesen an wurde auf Rushor gesetzt

[AT][Prüfung des Kreuzfahrers] Fraktions-Champions, Krieger führt nun nichtmehr während dess Klingensturms weiter spells aus.

Nach Einspielen wieder auf In bearbeitung an Rushor zuweisen.

Deathgrip funktioniert nicht (Bestätigt)
Mana verhalten der champs wurden besprochen und ist in bearbeitung. (In bearbeitung)

Aktionen #10

Von Rushor vor fast 10 Jahren aktualisiert

  • Zugewiesen an Rushor wurde gelöscht
Aktionen #11

Von Daejiv vor fast 10 Jahren aktualisiert

  • Status wurde von Pending zu Live geändert
Aktionen #12

Von Veylen vor fast 10 Jahren aktualisiert

  • Status wurde von Live zu Bestätigt geändert
ToDo:
  • Faction Champions werden durch Deathgrip nicht ordentlich gegript.
    Sie bewegen sich einige Meter und laufen dann aus der Luft zur Ursprungsposition zurück.
    Anm.: Evtl. generelles Problem des Spells! Siehe auch: #5811
  • Faction Champions können nicht OOM gehen (Quellen siehe [6]) (Prio: niedrig)
Aktionen #13

Von Camato vor fast 10 Jahren aktualisiert

  • Status wurde von Bestätigt zu Testbereit geändert

Todesgriff-reaktion ggf. durch #9839 (CC-Effekte und Death Grip) gefixt.
könnt ja mal prüfen.
( https://git.rising-gods.de/wotlk/rg/commit/7cabb0ef1f3681dc7d35d09e3d2833132987da36 )

Aktionen #14

Von Corrius vor mehr als 9 Jahren aktualisiert

  • Status wurde von Testbereit zu Bestätigt geändert
Aktionen #15

Von Rushor vor etwa 8 Jahren aktualisiert

  • Status wurde von Bestätigt zu Neu geändert

Veylen schrieb:

ToDo:
  • Faction Champions werden durch Deathgrip nicht ordentlich gegript.
    Sie bewegen sich einige Meter und laufen dann aus der Luft zur Ursprungsposition zurück.
    Anm.: Evtl. generelles Problem des Spells! Siehe auch: #5811

diesen fehler nicht weiter beachten, wird in #5811 behandelt

Veylen schrieb:

  • Faction Champions können nicht OOM gehen (Quellen siehe [6]) (Prio: niedrig)

bitte raussuchen wieviel die spells aus dieser liste http://pastebin.com/4hHR3T1a an mana kosten sollten

Aktionen #16

Von Veylen vor etwa 8 Jahren aktualisiert

  • Status wurde von Neu zu In Bearbeitung geändert
  • Zugewiesen an wurde auf Veylen gesetzt

Ich hab mal angefangen ne Liste zu erstellen.
Es ist leider echt schwierig via Videos die Manakosten aller Spells rauszufinden, weswegen ich momentan nach einem Muster suche, um andere Spells anpassen zu können.

Man kann zunächst sehen, dass die Zauber, die ich erkennen konnte, annähernd (zusätliche ~25%) oder exakt die gleichen Manakosten haben wie ihre Gegenparts beim Spieler.
Blizzard scheint also ebenfalls mit einem Grundmana gearbeitet zu haben, nachdem sich die Zauberkosten richten.
Interessanterweise ergibt sich aus den erhöhten Zauberkosten des Druiden annähernd der Betrag an Grundmana, den auch der Pala und der Shamie haben.
Der gemittelte Betrag wäre 4389 Mana.
Damit bekommt man relativ genau auf die Zauberkosten von Flash of Light beim Pala, Nourish und Regrowth beim Baum, sowie Cyclone bei der Eule.

Der Hexer scheint ein etwas höheres Grundmana zu besitzen: 4817
Evtl. gilt dies auch für den Mage und den Hunter. Das konnte ich leider noch nicht ausmachen. Ne Videoquelle für die Manakosten eines Spells der jeweiligen Klasse wäre nice; finde aber grade nix.
Ist aber auch nicht weiter schlim - die Unterschiede sind bei demm Manapool eh minimal. Sind sie halt im schlimmsten Fall schon nach 55 minuten OOM... oder erst nach 100mins ^^"

Alle Manaklassen haben einen minimalen Manareg.
Das ganze sieht ein wenig dach dieser Aura aus, welche sich dann aufs Grundmana stützt. 4389*0,75%=32,91 bzw. 4817*0,75%=36,12

Bei den Klassen ohne Mana sieht die Regeneration der Ressource aus, wie bei einem Spieler (macht ja auch Sinn). Die Kosten sollten dann 100% der Spielerkosten betragen.
Ich hoffe ich finde noch Videos dazu um das zu verifizieren.

Ich poste später noch eine fertige Liste mit den approximierten Manakosten.

Aktionen #17

Von Veylen vor etwa 8 Jahren aktualisiert

  • Status wurde von In Bearbeitung zu Bestätigt geändert
  • Zugewiesen an Veylen wurde gelöscht

https://paste.rising-gods.de/view/9f58bc98

Die Werte mit * dahinter sind Näherungen.
DK und Warri nutzen ihr "Mana" nicht.

Aktionen #18

Von Jeora vor mehr als 4 Jahren aktualisiert

  • Tags wurde auf Trial of the Crusader gesetzt
  • Übergeordnetes Ticket #6091 wurde gelöscht
Aktionen

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