Der Jormungar hat diese Fähigkeiten auf diesen Slots:
Fähigkeit 1: Säureodem ( https://db.rising-gods.de/?spell=56524 )
Fähigkeit 2: Auftauchen
Fähigkeit 3: Jormungarstoß ( https://db.rising-gods.de/?spell=56513 )
Fähigkeit 4: Untertauchen
Der Eisenkoloss hat nur diese Fähigkeit und seinen Nahkampf:
https://db.rising-gods.de/?spell=61673
Der Jormungar sollte nicht in der Lage sein sich zu bewegen, solange er im aufgetauchten Modus ist, sondern nur unter der Erde, im abgetauchten Modus. Das ist derzeit nicht der Fall:
- abtauchen funktioniert nicht und man startet die Quest im aufgetauchten Modus
- daher kann nicht getestet werden, ob auftauchen überhaupt funktioniert
- man ist im aufgetauchten Modus mobil
- wenn der Eisenkoloss seinen einzigen Zauber wirkt sollte der beim Ende des Wirkens massiven Schaden in einem kegelförmigen Bereich vor dem NPC verursachen (nicht getestet, ob der sich rumdreht noch oder in die vorgesehene Richtung den Effekt setzt); um den Schaden zu vermeiden sollte man eigentlich mit seinen Jormungar abtauchen und entweder neben oder hinter den NPC gehen (wie im Video empfohlen)
- derzeit kann man die Fähigkeiten 1 (Säureodem, 5x stackbar) und 3 (Jormungarstoß, Nahkampfangriff) ohne CD und ohne GCD spammen, was nicht der Fall sein sollte #33508
- richtig wäre für Fähigkeit 1: 6s Abklingzeit (siehe https://de.wowhead.com/spell=56524) und Fähigkeit 3: 2s Abklingzeit (siehe https://de.wowhead.com/spell=56513/)
- die beiden anderen Fähigkeiten sollten weder Abklingzeit noch GCD haben aber 1s Wirkdauer
- im Video sieht man auch, dass der Eisenkoloss das Gebiet auf- und Ablauft, während er auf RG nur auf der Stelle steht
- wenn man den Jormungar verlässt oder der totgehauen wird
Es ist zwar blizzlike, dass man beim Verlassen des Fahrzeugs (gemeint ist der Jormungar) oder dessen Zerstörung dort spawnt wo es zerstört wurde, aber eigentlich ist man weder in dem Jormungar drin (denn dann wäre man gefressen worden), noch reitet man den (denn dann könnte der nicht untertauchen und sich unter der Erde bewegen), im story-technischen Sinn. Wenn der Jormungar also draussen auf dem Feld totgehauen wurde durch ein Questfail des Spielers sollte der Spielercharakter nach wie vor an der Jormungarkontrollkugel ( https://db.rising-gods.de/?object=192262 ) stehen, mit der er den Jormungar story-technisch kontrolliert, wie es die Questtexte dazu auch suggerieren ("Übernehmt mithilfe der Kugeln am Nordrand der verschneiten Ebenen die Kontrolle über einen Jormungar"). Ebenso beim "verlassen des Fahrzeugs" nach Ende der Quest: Spieler an der Kugel, nicht beim Fahrzeug. Ein Fail den Koloss zu töten mit dem Jormungar resultiert derzeit, blizzlike, darin, dass man als Spieler mit einem Mal vor dem Koloss steht. Imo hat da Blizz aber gewaltig Müll gebaut, weswegen ich an dieser Stelle am liebsten mit blizzlike brechen würde und das so designen würde, wie es vorgesehen war: Kugel kontrolliert Jormungar = Spieler steht an der Kugel und ist damit sicher selbst beim Tod des Jormungars.