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Fehler #4056: [Jäger] - Hauptticket

[Jäger] Durchschlagende Schüsse auf Absorb

Von Gorni vor mehr als 8 Jahren hinzugefügt. Vor mehr als 6 Jahren aktualisiert.

Status:
Live
Priorität:
Normal
Zugewiesen an:
-
Kategorie:
Zauber
Zielversion:
Beginn:
17.05.2016
Update Text Deutsch:

Durchschlagende Schüsse solltenun auch bei Absorb.Effekten Damage machen.

Tags:

Beschreibung

Seit neuestem ist mir öfter aufgefallen, dass das Talent "Durchschlagende Schüsse" des Jägers öfters nur für genau 1 Schaden tickt. Nachdem ich mir combat-logs angeschaut habe, scheint dies immer dann der Fall zu sein, wenn der Spell, welcher das Talent triggert, von Schilden absorbiert wird. Egal wie hoch der DMG-Spell gecrittet hat, am Ende kommt bei einem (vollständigen?) Absorb immer eine Blutung, die für nur 1 Schaden tickt. Die Blutung sollte (natürlich unter Beachtung von Schadens-Reduzierenden oder -Steigernden Effekten) immer für 30% des Schadens eines kritischen Treffers ticken.


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Zugehörige Tickets

Beziehung mit RG Live WotLK 3.3.5a - Fehler #13299: [Schamane] Wildgeist heilt nicht bei AbsorbeffektenLive06.03.2015Aktionen
Beziehung mit RG Live WotLK 3.3.5a - Fehler #20582: [Jäger][Talent] Durchschlagende SchüsseLive06.09.2016Aktionen
Aktionen #1

Von Gorni vor mehr als 8 Jahren aktualisiert

Im Screenshot zu sehen ist ein Chimärenschuss-Crit für 6509 Schaden, welcher vollständig absorbiert wird. Anschließend erfolgt ein Bleed, der für 1 tickt, anstatt der 244 (30% der 6509/8s).

Aktionen #2

Von Rushor vor mehr als 8 Jahren aktualisiert

ist das gleiche wie mit dem healeffekt der geistwölfe beim schami wenn ein absorbeffekt drauf ist

if (auraSpellInfo->SpellIconID == 3247)     // Piercing Shots
                {
                    switch (auraSpellInfo->Id)
                    {
                        case 53234:  // Rank 1
                        case 53237:  // Rank 2
                        case 53238:  // Rank 3
                            trigger_spell_id = 63468;
                            break;
                        default:
                            TC_LOG_ERROR("entities.unit", "Unit::HandleProcTriggerSpell: Spell %u miss posibly Piercing Shots", auraSpellInfo->Id);
                            return false;
                    }
                    SpellInfo const* TriggerPS = sSpellMgr->GetSpellInfo(trigger_spell_id);
                    if (!TriggerPS)
                        return false;

                    basepoints0 = CalculatePct(int32(damage), triggerAmount) / (TriggerPS->GetMaxDuration() / TriggerPS->Effects[0].Amplitude);
                    basepoints0 += victim->GetRemainingPeriodicAmount(GetGUID(), trigger_spell_id, SPELL_AURA_PERIODIC_DAMAGE);
                    break;
                }
Aktionen #3

Von Rushor vor mehr als 8 Jahren aktualisiert

  • Beziehung mit Fehler #13299: [Schamane] Wildgeist heilt nicht bei Absorbeffekten wurde hinzugefügt
Aktionen #4

Von Rushor vor mehr als 8 Jahren aktualisiert

auf den merge von https://github.com/TrinityCore/TrinityCore/pull/17122/files#diff-9b0ece081dc99d2143ceb775af6201b8R709 warten

evtl. ändert sich damit was (eher nicht weils nur converting ist)

Aktionen #5

Von Rushor vor mehr als 8 Jahren aktualisiert

  • Kategorie wurde auf Zauber gesetzt
  • Status wurde von Neu zu Bestätigt geändert
  • Zielversion wurde auf Klassen gesetzt
  • Übergeordnetes Ticket wurde auf #4056 gesetzt
Aktionen #6

Von Rushor vor mehr als 8 Jahren aktualisiert

https://github.com/TrinityCore/TrinityCore/commit/5b8e68ee6335ecbc9fea253eaceecb20c50aa41e

merged, ab nächsten mittwoch mal darauf achten ob es was verändert hat, pls

Aktionen #7

Von Gorni vor mehr als 8 Jahren aktualisiert

unverändert

Aktionen #8

Von Rushor vor mehr als 8 Jahren aktualisiert

ja, genau der fix musste gestern nochmal reverted werden wegen den dauerhaften procc von items, abilities etc. eben jene die aus unit.cpp convertiert wurden

Aktionen #9

Von DevSargon vor mehr als 8 Jahren aktualisiert

  • Status wurde von Bestätigt zu In Bearbeitung geändert
  • Zugewiesen an wurde auf DevSargon gesetzt
Aktionen #10

Von DevSargon vor mehr als 8 Jahren aktualisiert

  • Status wurde von In Bearbeitung zu Testbereit geändert
  • Zugewiesen an DevSargon wurde gelöscht
Aktionen #12

Von Laederlappen vor mehr als 8 Jahren aktualisiert

  • Status wurde von Testbereit zu In Bearbeitung geändert
  • Zugewiesen an wurde auf DevSargon gesetzt

Nope habe ich zuerst einen Schild, erhalte ich zwar den Debuff, doch macht er ganu nix, taucht auch nicht im Kampflog auch nur , dass der Debuff, dann erlischt.
Hab ich zuerst den Debuff und schilde ich dann, funzt es wie es sollte.

Aktionen #13

Von Gorni vor mehr als 8 Jahren aktualisiert

es liegt vmtl. auch nicht am Schild selbst sondern am Ausgangswert für die Berechnung des Schadens (der 0 ist weil der Schaden absorbiert wurde)

wenn der Schaden nicht vollständig absorbiert wird sondern nur teilweise, dann tickt der Dot auf Basis des Restschadens wenn ich mich recht erinnere

zB.
3k crit, 2k werden absorbiert -> 1k geht durch *0,3 -> dot tickt für 300/8 = 37,5/s anstatt der 3000*0,3/8 = 112,5/s

Aktionen #14

Von DevSargon vor mehr als 8 Jahren aktualisiert

  • Status wurde von In Bearbeitung zu Testbereit geändert
  • Zugewiesen an DevSargon wurde gelöscht
Aktionen #16

Von Laederlappen vor mehr als 8 Jahren aktualisiert

  • Status wurde von Testbereit zu Ready geändert
  • Update Text Deutsch aktualisiert (Vergleich)

Funzte beides nun :)

Aktionen #17

Von Daejiv vor mehr als 8 Jahren aktualisiert

  • Status wurde von Ready zu Live geändert
Aktionen #18

Von Veylen vor etwa 8 Jahren aktualisiert

  • Beziehung mit Fehler #20582: [Jäger][Talent] Durchschlagende Schüsse wurde hinzugefügt
Aktionen #19

Von Daejiv vor fast 8 Jahren aktualisiert

  • Zielversion wurde von Klassen zu Klasse - Jäger geändert
Aktionen #20

Von Left4Info vor mehr als 6 Jahren aktualisiert

  • Tags wurde auf Classes, Hunter gesetzt
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