Fehler #19077
geschlossenFehler #4056: [Jäger] - Hauptticket
[Jäger] Durchschlagende Schüsse auf Absorb
Durchschlagende Schüsse solltenun auch bei Absorb.Effekten Damage machen.
Beschreibung
Seit neuestem ist mir öfter aufgefallen, dass das Talent "Durchschlagende Schüsse" des Jägers öfters nur für genau 1 Schaden tickt. Nachdem ich mir combat-logs angeschaut habe, scheint dies immer dann der Fall zu sein, wenn der Spell, welcher das Talent triggert, von Schilden absorbiert wird. Egal wie hoch der DMG-Spell gecrittet hat, am Ende kommt bei einem (vollständigen?) Absorb immer eine Blutung, die für nur 1 Schaden tickt. Die Blutung sollte (natürlich unter Beachtung von Schadens-Reduzierenden oder -Steigernden Effekten) immer für 30% des Schadens eines kritischen Treffers ticken.
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Zugehörige Tickets
Von Gorni vor mehr als 8 Jahren aktualisiert
- Datei WoWScrnShot_051716_174953.jpg WoWScrnShot_051716_174953.jpg wurde hinzugefügt
Im Screenshot zu sehen ist ein Chimärenschuss-Crit für 6509 Schaden, welcher vollständig absorbiert wird. Anschließend erfolgt ein Bleed, der für 1 tickt, anstatt der 244 (30% der 6509/8s).
Von Rushor vor mehr als 8 Jahren aktualisiert
ist das gleiche wie mit dem healeffekt der geistwölfe beim schami wenn ein absorbeffekt drauf ist
if (auraSpellInfo->SpellIconID == 3247) // Piercing Shots { switch (auraSpellInfo->Id) { case 53234: // Rank 1 case 53237: // Rank 2 case 53238: // Rank 3 trigger_spell_id = 63468; break; default: TC_LOG_ERROR("entities.unit", "Unit::HandleProcTriggerSpell: Spell %u miss posibly Piercing Shots", auraSpellInfo->Id); return false; } SpellInfo const* TriggerPS = sSpellMgr->GetSpellInfo(trigger_spell_id); if (!TriggerPS) return false; basepoints0 = CalculatePct(int32(damage), triggerAmount) / (TriggerPS->GetMaxDuration() / TriggerPS->Effects[0].Amplitude); basepoints0 += victim->GetRemainingPeriodicAmount(GetGUID(), trigger_spell_id, SPELL_AURA_PERIODIC_DAMAGE); break; }
Von Rushor vor mehr als 8 Jahren aktualisiert
- Beziehung mit Fehler #13299: [Schamane] Wildgeist heilt nicht bei Absorbeffekten wurde hinzugefügt
Von Rushor vor mehr als 8 Jahren aktualisiert
auf den merge von https://github.com/TrinityCore/TrinityCore/pull/17122/files#diff-9b0ece081dc99d2143ceb775af6201b8R709 warten
evtl. ändert sich damit was (eher nicht weils nur converting ist)
Von Rushor vor mehr als 8 Jahren aktualisiert
- Kategorie wurde auf Zauber gesetzt
- Status wurde von Neu zu Bestätigt geändert
- Zielversion wurde auf Klassen gesetzt
- Übergeordnetes Ticket wurde auf #4056 gesetzt
Von Rushor vor mehr als 8 Jahren aktualisiert
https://github.com/TrinityCore/TrinityCore/commit/5b8e68ee6335ecbc9fea253eaceecb20c50aa41e
merged, ab nächsten mittwoch mal darauf achten ob es was verändert hat, pls
Von Rushor vor mehr als 8 Jahren aktualisiert
ja, genau der fix musste gestern nochmal reverted werden wegen den dauerhaften procc von items, abilities etc. eben jene die aus unit.cpp convertiert wurden
Von DevSargon vor mehr als 8 Jahren aktualisiert
- Status wurde von Bestätigt zu In Bearbeitung geändert
- Zugewiesen an wurde auf DevSargon gesetzt
Von DevSargon vor mehr als 8 Jahren aktualisiert
- Status wurde von In Bearbeitung zu Testbereit geändert
- Zugewiesen an
DevSargonwurde gelöscht
Von Laederlappen vor mehr als 8 Jahren aktualisiert
- Status wurde von Testbereit zu In Bearbeitung geändert
- Zugewiesen an wurde auf DevSargon gesetzt
Nope habe ich zuerst einen Schild, erhalte ich zwar den Debuff, doch macht er ganu nix, taucht auch nicht im Kampflog auch nur , dass der Debuff, dann erlischt.
Hab ich zuerst den Debuff und schilde ich dann, funzt es wie es sollte.
Von Gorni vor mehr als 8 Jahren aktualisiert
es liegt vmtl. auch nicht am Schild selbst sondern am Ausgangswert für die Berechnung des Schadens (der 0 ist weil der Schaden absorbiert wurde)
wenn der Schaden nicht vollständig absorbiert wird sondern nur teilweise, dann tickt der Dot auf Basis des Restschadens wenn ich mich recht erinnere
zB.
3k crit, 2k werden absorbiert -> 1k geht durch *0,3 -> dot tickt für 300/8 = 37,5/s anstatt der 3000*0,3/8 = 112,5/s
Von DevSargon vor mehr als 8 Jahren aktualisiert
- Status wurde von In Bearbeitung zu Testbereit geändert
- Zugewiesen an
DevSargonwurde gelöscht
Von Laederlappen vor mehr als 8 Jahren aktualisiert
- Status wurde von Testbereit zu Ready geändert
- Update Text Deutsch aktualisiert (Vergleich)
Funzte beides nun :)
Von Veylen vor etwa 8 Jahren aktualisiert
- Beziehung mit Fehler #20582: [Jäger][Talent] Durchschlagende Schüsse wurde hinzugefügt
Von Daejiv vor mehr als 7 Jahren aktualisiert
- Zielversion wurde von Klassen zu Klasse - Jäger geändert
Von Left4Info vor mehr als 6 Jahren aktualisiert
- Tags wurde auf Classes, Hunter gesetzt