Fehler #17188
geschlossenFehler #4053: [Hexenmeister] - Hauptticket
[Hexenmeister] Seelendieb falsche Berechnung
Beschreibung
Seelendieb (Spell): https://db.rising-gods.de/?spell=47855 ; Umschlingende Schatten (Talent): https://db.rising-gods.de/?spell=32392
Seelendieb sollte in der Executephase (ab 25%) den Vierfachen Schaden machen.
Die beiden Testobjekte:
Korsine (Ich) und Platscher (Hexer) - dieser hat nur 3 Talentpunkte im Talent Umschlingende Schatten
Korsine: 1208 Abhärtung ; Platscher: 2888 ZM (Unbuffed) + 26 Zauberdurchschlag
Der Versuch (im Duell - alles ohne Trickets ; alles KEINE KRITS):
Seelendieb auf 100% HP - 1,5k Ticks im Durchschnitt!
Seelendieb auf 25% HP (Execute) - 6k Ticks im Durchschnitt!
Seelendieb auf 100% HP mit dem Debuff Umschlingende Schatten (3 Stacks - 9% mehr Schattenschaden) - 5k Ticks im Durchschnitt! 9% mehr würden einen durchschnittlichen Push von nur 135 Betragen!
Seelendieb auf 25% HP (Execute) mit dem Debuff Umschlingende Schatten (3 Stacks - 9% mehr Schattenschaden) - 11-13k Ticks im Durchschnitt!
Vermutung #1:
Umschlingende Schatten hat eine zu hohe Skallierung mit dem erhöhten Schattenschaden - Erklärt auch die teilweise 25-30k Ticks mit Seelendieb im PvE
Vermutung #2:
Zauberdurchschlag + Umschlingende Schatten stacken sich binär hoch!
Endeffekt:
Es ist rechnerisch nicht möglich bei einer Vervierfachung des Schadens auf Schadenszahlen von über 10.000 zu gelangen. Mit diesen angebrachten Beispielen sollte ein maximaler Schadenswert von 6540 erreichen mit Stackens des Debuffes!
Blizzard fix pls
Von Rushor vor fast 9 Jahren aktualisiert
- Thema wurde von Seelendieb falsche Berechnung zu [Hexenmeister] Seelendieb falsche Berechnung geändert
Von kerandes vor fast 9 Jahren aktualisiert
"alles ohne Trickets " soll Trinkets heißen!
Von Angina vor fast 9 Jahren aktualisiert
Man sollte bei der Berechnung nicht vergessen, dass Seelendieb noch durch folgende Debuffs sehr stark gepusht wird:
1. Heimsuchung: 20-23% je nach Glyphe
2. Umschlingende Schatten: 3-15% je nach Skillung und Stacks
3. Eventuelle Magiedebuffs wie FdE (13%)
4. Umarmung des Todes: 12% ab 35% Life des Gegners
5. Seelenentzug: erhöht den Schaden zusätzlich um bis zu 18% (Seelenentzug wird durch DoTs, jegliche Flüche, Fear, Heimsuchung, Seelendieb selbst und Umschlingende Schatten hochgestackt)
Ich weiß jetzt nicht, was an diesen Debuffs sonst noch auf dir drauf war. Zumindest fürs PvE konnte ich keine zu hohe Skalierung mit Umschlingenden Schatten feststellen. 30k Ticks mit 6k+ ZM, T10 4er, vollen Debuffs auf dem Target sowie eventuellen Rogue-Tricks sind im übrigen legit. Ich sehe hier eher ein PvP-relevantes Problem (Spellpen, Resilience, Dmg-Reduces).
Von Mollestus vor fast 9 Jahren aktualisiert
- Status wurde von Neu zu Abgewiesen geändert
- Zugewiesen an wurde auf 2403 gesetzt
Mit 11k ZM getestet:
Ohne Debuff und Target ohne Abhärtung:
4889 Dmg normal und in Execute 19556
Mit Debuff (3Stacks) und 0 Abhärtung:
5622 Dmg normal und in Execute 22489
Nun mit 1200 Abhärtung das ganze (~26 % Dmgreduce) (und 10% Dmgreduce?)
Ohne Debuff:
3398 Dmg normal und in Execute 13594
Mit Debuff (3Stacks)
3909 Dmg normal und 15633 im Execute.
Also passt das eigentlich. Es müsste sogar der Dmg höher sein, aber ich hab es mal auf die 10% Dmgreduce zurückgeführt im PvP :D
Btw die Partialresists mitanzeigen im Battlelog. Das ist vermutlich der eigentliche Denkfehler, warum es so am schwanken war.
Auch mit verschiedenen Durchschlagswertungen hat sich im Dmg nichts geändert (Außer an den PArtialresists wie es sein sollte)
Von Daejiv vor mehr als 7 Jahren aktualisiert
- Zielversion wurde von Klassen zu Klasse - Hexenmeister geändert
Von Left4Info vor mehr als 6 Jahren aktualisiert
- Tags wurde auf Classes, Warlock gesetzt