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Fehler #6476

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Fehler #4059: [Paladin] - Hauptticket

[Paladin] Blockwertung ohne Cap

Von Alfixd vor mehr als 11 Jahren hinzugefügt. Vor mehr als 6 Jahren aktualisiert.

Status:
Live
Priorität:
Normal
Zugewiesen an:
-
Kategorie:
Mechanik
Zielversion:
Beginn:
13.06.2013
Update Text Deutsch:

Die Grenzwerte für Schildblockwert der Zauber "Schildschlag" vom Krieger und "Schild der Rechtschaffenheit" vom Paladin wurden überarbeitet.

Tags:

Beschreibung

Blockwertung hat kein Maxcap, man kann es ins unendliche stacken und somit lockerleicht 15-20k Crits rausdonnern.
Auch beim Paladin, beim Krieger wurde es kürzlich gefixxt.

Verweis auf Ticket: http://redmine.rising-gods.de/issues/2312


Dateien

Curve..png (8,59 KB) Curve..png Corrius, 17.07.2013 13:23
Shield of Righteousness.PNG (66,5 KB) Shield of Righteousness.PNG Connex, 20.04.2018 19:49
ShieldSlam.PNG (73,5 KB) ShieldSlam.PNG Connex, 07.05.2018 12:26
formel.JPG (17,4 KB) formel.JPG Imba Kaleopan, 07.05.2018 23:20
Schildschlag.JPG (184 KB) Schildschlag.JPG Schildschlag test Kaleopan, 07.05.2018 23:20
SoR.JPG (209 KB) SoR.JPG SoR test Kaleopan, 07.05.2018 23:20
Aktionen #1

Von Anonym vor mehr als 11 Jahren aktualisiert

  • Kategorie wurde auf Mechanik gesetzt
  • Zielversion wurde auf Klassen gesetzt
Aktionen #2

Von Eispala vor mehr als 11 Jahren aktualisiert

Das Blockwertung kein Maxcap hat ist auch richtig so, denn BlockwertUNG gibt die Chance an, die man hat Angriffe zu blocken.
Blockwert ist der Wert den du meinst. Und da sollte nur der Schaden von "Schild der Rechtschaffenheit" ein Cap haben.
Ab 2400 sollte es einen Dimishing Return auf Blockwert geben, ab 2760 sollte der Schaden nichtmehr erhöht werden. (Heißt max. dmg von "Schild der Rechtschaffenheit" ist 2760).

Aktionen #3

Von Corrius vor mehr als 11 Jahren aktualisiert

Hier meine Tests:
1391 Blockwertung 2102 Hit
1663 Blockwertung 2401 Hit
1936 Blockwertung 2701 Hit
2174 Blockwertung 2963 Hit
2428 Blockwertung 3205 Hit
2719 Blockwertung 3360 Hit
2979 Blockwertung 3507 Hit
3116 Blockwertung 3583 Hit
3159 Blockwertung 3606 Hit
3296 Blockwertung 3608 Hit
3311 Blockwertung 3608 Hit
3326 Blockwertung 3608 Hit
3898 Blockwertung 3608 Hit

Wenn man dies nun in eine Exceltabelle einfügt, erhält man folgendes (Siehe Screenshot.)

Da sieht man eindeutig, das es gecapt ist, und man von 1 bis ungefähr 2429 kein Diminishing Returns hat, bei 2429- ungefähr 3160 hat man Diminishing Returns, und dann ist man beim Cap. Das heisst vom Endlosen Stacking kann keine Rede sein.

Ausserdem, wenn man sich folgendes anguckt, dann passt es halbwegs:

http://www.wowwiki.com/Shield_of_Righteousness

Patch 3.2.0 (04-Aug-2009): Now deals 100% of shield block value as damage instead of 130%. In addition, the benefit from additional block value this ability gains is now subject to diminishing returns. Diminishing returns occur once block value exceeds 30 times the player's level and caps the maximum damage benefit from shield block value at 38 times the player's level.

Allerdings, wenn man sich folgendes anguckt, wieder nicht:

http://www.wowwiki.com/Patch_3.2.0

Shield of Righteousness: Now deals 100% of shield block value as damage instead of 130%. In addition, the benefit from additional block value this ability gains is now subject to diminishing returns. Diminishing returns occur once block value exceeds 30 times the player's level and caps the maximum damage benefit from shield block value at 34.5 times the player's level.

Aktionen #4

Von Corrius vor mehr als 11 Jahren aktualisiert

  • Status wurde von Abgewiesen zu Bestätigt geändert

sorry, fail

Aktionen #5

Von Arishi vor mehr als 11 Jahren aktualisiert

  • Übergeordnetes Ticket wurde auf #4059 gesetzt
Aktionen #6

Von karn vor fast 11 Jahren aktualisiert

  • Status wurde von Bestätigt zu In Bearbeitung geändert
Aktionen #7

Von karn vor fast 11 Jahren aktualisiert

  • Zugewiesen an wurde auf karn gesetzt
Aktionen #8

Von karn vor fast 11 Jahren aktualisiert

  • Status wurde von In Bearbeitung zu Testbereit geändert
  • Zugewiesen an karn wurde gelöscht

beim pala drin

Aktionen #9

Von Veylen vor mehr als 10 Jahren aktualisiert

  • Status wurde von Testbereit zu Pending geändert
  • Zugewiesen an wurde auf karn gesetzt

Damage ist auf dem master bei 3280dmg capped, was 2760 effektivem BV entsprechen müsste.
(34,5*80)+520 = 2760+520 = 3280
-> Funktioniert also.

Einzig die Diminishing Returns scheinen nicht Blizzlike zu sein.
Hardcap sollte blizzlike zwischen 3101BV und 3117BV liegen. Bei uns liegt es bei ~3160BV. Ich brauche also ~50 BV mehr um das Hardcap zu erreichen als es blizzlike wäre.

Die Formel für die blizzlike-DR scheint folgende zu sein:
y = -0.0006x^2 + 0.9325x
x = Blockvalue über 2400 y = Effective Blockvalue über 2400
[Anmerkung: bei 3100BV ist x=700 und folglich y=358,75]
(Quelle)

In der Quelle ist die Formel etwas anders. Ich hab sie so angepasst, dass sie bei erst bei x>715 auch y>360 ist.
Sprich: Erst bei 3115 BV werden die 2760 effectiveBV erreicht.

Aktionen #10

Von Veylen vor mehr als 10 Jahren aktualisiert

  • Status wurde von Pending zu In Bearbeitung geändert

Status fail... -.-

Aktionen #11

Von karn vor etwa 10 Jahren aktualisiert

  • Status wurde von In Bearbeitung zu Bestätigt geändert
  • Zugewiesen an karn wurde gelöscht
Aktionen #12

Von Daejiv vor fast 8 Jahren aktualisiert

  • Zielversion wurde von Klassen zu Klasse - Paladin geändert
Aktionen #14

Von Connex vor mehr als 6 Jahren aktualisiert

Momentane Berechnung, wobei 29.5 das Soft-Cap und 39.5 das Hard Cap ist und 80 das level.
Irgendwas was da geändert werden soll?

Aktionen #15

Von Veylen vor mehr als 6 Jahren aktualisiert

29.5→30
39.5→39

Dadurch wird das Softcap auf 2400 (hoch von 2360) gesetzt und das Hardcap auf 3120 (runter von 3160). Wenn ich mein Kommentar von vor 4 Jahren richtig interpretiere, müssten diese Werte näher am Blizzlike liegen.

Dass es ab dem Sofcap keine Kurve ist, ist unschön und nach n paar Überlegungen auch recht einfach einzubauen:
Ne ganz angenehme DR-Kurve (gestauchte Parabel) wäre y=360 - (x-720)^2 / 1440 oder kürzer y= x - x^2/1440
x ist dabei der Blockwert über dem Softcap, also BV-2400
Angenehm ist sie, weil sie ne Nullstelle im Ursprung hat.

Die Kurve lässt sich auch mit Level drin schreiben:
y= ( 4,5*80 ) - (x - 2*(4,5*80))^2 / ( 4 * (4,5*80)
oder kürzer:
y= x - (x^2)/(18*80)

Mit x als Tatsächlichem Blockwert und abgezogenem Softcap drin also
y= (x-(30*80) - ((x-30*80)^2)/(18*80)
Da wir noch die 2400 BV ohne DR hinzuaddieren sieht das dann so aus:
y= (30*80) + x-(30*80) - ((x-30*80)^2)/(18*80)
resultiert in
y= x - (x-(30*80))^2 / 18*80 bzw so

Theoretisch kann man da also alles auf das Level runterbechen und das ganze darüber skalieren lassen.

Du hast also
  • HARDCAP: y = 39*LvL
  • zwischen SOFTCAP und HARDCAP: y= BV - [(BV - 30*LvL)² / 18*LvL] bzw so
  • vor SOFTCAP: y = BV
  • SOFTCAP: 30*LvL

Wenn du das so einbaust sind wir mMn. kaum vom Vorbild zu unterscheiden und das ganze funktioniert sogar für die Level 75-79 :)

Aktionen #16

Von Connex vor mehr als 6 Jahren aktualisiert

Sollte sich #2312 auch so verhalten?

Aktionen #17

Von Veylen vor mehr als 6 Jahren aktualisiert

Yes, Shield Slam should scale in the same way.
Both spells got their caps in 3.2.0

Aktionen #18

Von Connex vor mehr als 6 Jahren aktualisiert

  • Zugewiesen an wurde auf Connex gesetzt
Aktionen #19

Von Connex vor mehr als 6 Jahren aktualisiert

  • Zugewiesen an wurde von Connex zu Veylen geändert
Aktionen #22

Von Veylen vor mehr als 6 Jahren aktualisiert

  • Zugewiesen an wurde von Veylen zu Connex geändert
Aktionen #24

Von Connex vor mehr als 6 Jahren aktualisiert

  • Status wurde von Bestätigt zu Testbereit geändert
  • Zugewiesen an wurde von Connex zu Veylen geändert
Aktionen #25

Von Veylen vor mehr als 6 Jahren aktualisiert

  • Status wurde von Testbereit zu Recherche geändert

Something is fishy with the sources for Shield Slam.
I need to dig into this.

We currently use 24.5*LvL as soft cap and 34.5*LvL as hard cap. Sources indicating 1960 (24.5*80) as hard cap.
Other sources state 24.5*LvL as soft cap and 39.5*LvL has hard cap with really steep diminishing returns.

Aktionen #26

Von Veylen vor mehr als 6 Jahren aktualisiert

DrDamage uses a maximum of 2072 BV for Shield Slam derived from a statement of Ghostcrawler.
This actually maxes sense because it would discourage players to stack BV for Dmg and high-end tanking gear shouldn't push you far beyond 1960 BV full buffed.

DrDamages caps are:

Shield of Righteousness: soft: 30*LvL, hard: something odd, reached at 34,5*LvL BV [2400; ~2760; 2760] <- this contraditcts multiple sources and most likely wrong
Shield Slam: soft: 24.5*LvL, hard: 25.9*LvL, reached at 39.5*LvL BV [1960; 2072; 3160] <- by GCs statement

Patch notes and multiple other sources state clearly 30*LvL, 34.5*LvL and 39*LvL as used numbers for SoR.
I can't find something different than the GC statement for Shield Slam. But I also can't find any proof for this statement, which really grinds my gears.

Aktionen #27

Von Veylen vor mehr als 6 Jahren aktualisiert

  • Status wurde von Recherche zu In Bearbeitung geändert
  • Zugewiesen an wurde von Veylen zu Connex geändert
Aktionen #30

Von Connex vor mehr als 6 Jahren aktualisiert

  • Status wurde von In Bearbeitung zu Recherche geändert
  • Zugewiesen an wurde von Connex zu Veylen geändert
Aktionen #31

Von Veylen vor mehr als 6 Jahren aktualisiert

  • Status wurde von Recherche zu In Bearbeitung geändert
  • Zugewiesen an wurde von Veylen zu Connex geändert

I'm stupid.
AND this Ticket gives me a solid headache.

While diggin through some more old texts I'm rather sure now GC is just a man with bad handwriting.

The diminishing returns on shield slam damage now starts to kick in when shield block value is more than 1960 (at level 80). It maxes at behaving as if your shield block value is 2072 when your block value is actually 3160 (again, at level 80). Remember this includes the scaling from both shield block value on gear AND shield block value from Strength.

this is what he wrote back then.
He made notes during a quick meeting with Devs and the 29.5 (2360) multiplicator representing the maximum blockvalue ended up as 25.9 (2072). And I'm pretty sure something alike let to the 39.5 (3160) which might have been a 33.5 (2680) in reality, because this would be the needed BV to reach 2360 effective BV with our formula.

I did some number switching in excel to verify this is now as correct as it can be be with my assumptions.

So correct those lines to

value = value - (pow((value - soft_cap), 2.0f) / (18 * pLevel))
and
block_value = m_caster->GetShieldBlockValue(uint32(float(level) * 24.5f), uint32(float(level) * 33.5f));

Aktionen #32

Von Kaleopan vor mehr als 6 Jahren aktualisiert

Veylen schrieb:

Einzig die Diminishing Returns scheinen nicht Blizzlike zu sein.
Hardcap sollte blizzlike zwischen 3101BV und 3117BV liegen. Bei uns liegt es bei ~3160BV. Ich brauche also ~50 BV mehr um das Hardcap zu erreichen als es blizzlike wäre.

Exakt 3120 nämlich 39 * lvl.

Ich versuche mal etwas Licht ins Dunkle zu bringen was die Zahlen und caps bedeuten.
Die 2072 BV als hard cap muss ein Fehler (Zahlendreher) sein, da der Multiplikator von 25.9 keinen Sinn ergibt und gegen jede Regel (alle Multiplikatoren verwenden Vielfache von 0.5) verstößt. Verwendet man stattdessen 29.5, kommt man auf die korrekten Berechnungen.

Die dahinterliegende Logik ist Folgende:
Bis softcap erhöht 1 Punkt Blockwert den Schaden um 1.
Über dem Softcap erhöhen 2 Punkte Blockwert den Schaden um 1 (für Schildschlag 2 Punkte Blockwert in Patch 3.2.0 | 3 Punkte Blockwert ab Patch 3.3.2)
Über dem Hardcap erhöhen Punte Blockwert den Schaden um 0.

Schild der Rechtschaffenheit:

Shield of Righteousness: Now deals 100% of shield block value as damage instead of 130%. In addition, the benefit from additional block value this ability gains is now subject to diminishing returns. Diminishing returns occur once block value exceeds 30 times the player's level and caps the maximum damage benefit from shield block value at 34.5 times the player's level.
http://wowwiki.wikia.com/wiki/Patch_3.2.0

Blockwert bis 30 * lvl (2400)
1 Punkt Blockwert erhöht den Schaden um 1

DR Blockwert von 30*lvl bis 39*lvl (2400-3120)
2 Punkte Blockwert erhöht den Schaden um 1
(erreicht durch Zuordnung von 30-39 * lvl an Blockwert auf 30-34,5 * lvl an Schaden. Differenz = 9*lvl BV wird Differenz = 4.5*lvl DMG zugeordnet => 9 / 4.5 = 2)
Oder in eingesetzten Zahlen:
diminishing BV caps range = 3120 - 2400 = 720
diminishing Damage caps range = 2760 - 2400 = 360
720 / 360 = 2
=> 2 Punkte Blockwert erhöht den Schaden um 1


Schildschlag:

Patch 3.2.0:

Shield Slam: The benefit from additional block value this ability gains is now subject to diminishing returns. Diminishing returns occur once block value exceeds 30 times the player's level and caps the maximum damage benefit from shield block value at 34.5 times the player's level.
http://wowwiki.wikia.com/wiki/Patch_3.2.0

Blockwert bis 30*lvl (2400)
1 Punkt Blockwert erhöht den Schaden um 1

DR Blockwert von 30*lvl bis 39*lvl (2400-3120)
2 Punkte Blockwert erhöht den Schaden um 1
(erreicht durch Zuordnung von 30-39 * lvl an Blockwert auf 30-34,5 * lvl an Schaden. Differenz = 9*lvl BV wird Differenz = 4.5*lvl DMG zugeordnet => 9 / 4.5 = 2)
Oder in eingesetzten Zahlen:
diminishing BV caps range = 3120 - 2400 = 720
diminishing Damage caps range = 2760 - 2400 = 360
720 / 360 = 2
=> 2 Punkte Blockwert erhöht den Schaden um 1

=> War zu OP, need nerf in 3.3.2

Patch 3.3.2

[Shield Slam]: The damage scaling from block value for this ability now diminishes faster and diminishes starting at a lower block value. The difference should be negligible for players in high-end tanking armor. In addition, the threat caused by Shield Slam has been increased by 30%.
http://wowwiki.wikia.com/wiki/Patch_3.3.2

The diminishing returns on shield slam damage now starts to kick in when shield block value is more than 1960 (at level 80). It maxes at behaving as if your shield block value is 2072 when your block value is actually 3160 (again, at level 80). Remember this includes the scaling from both shield block value on gear AND shield block value from Strength.
Capinfo von Ghostcrawler

Blockwert bis 24,5 * lvl (1960 BV)
1 Punkt Blockwert erhöht den Schaden um 1

DR Blockwert von 24.5*lvl bis 39.5*lvl (1960-3160)
3 Punkte Blockwert erhöhen den Schaden um 1
(erreicht durch Zuordnung von 24.5-39.5 * lvl an Blockwert auf 24.5-29.5 * lvl an Schaden. Differenz = 15*lvl BV wird Differenz = 5*lvl DMG zugeordnet => 15 / 5 = 3)
Oder in eingesetzten Zahlen:
diminishing BV caps range = 3160 - 1960 = 1200
diminishing Damage caps range = 2360 - 1960 = 400
1200 / 400 = 3
=> 3 Punkte Blockwert erhöhen den Schaden um 1

Plötzlich ergeben alle lvl-Multiplikatoren und selbst das "unbekannte" cap von Schild der Rechtschaffenheit bei exakt 3120 einen Sinn, nicht wahr? :)

Hoffe das klärt die Situation und die Kopfschmerzen mit den DR caps ein wenig auf.
Enjoy.

Aktionen #33

Von Veylen vor mehr als 6 Jahren aktualisiert

Das mit den Kopfschmerzen bezieht sich auf private Kommentare. Auch das obige Kommentar sollte eigentlich Privat sein.
In diesen Kommentaren habe ich quasi genau das eruiert, was du gerade geschrieben hast. Mein Problem sind Quellen - denn nur weil es Sinn ergibt, heißt es nicht, das es korrekt ist.

Der Zahlendreher 25.9->29.5 war mir schon länger klar, aber jetzt bin ich mir dahingehend sicher.

Mein größtes Problem dabei sind die 39.5 fürs BV Cap beim Warri.
Dafür müsste ich die DR-formel ändern, die auf Basis der Pala-Werte gebaut habe. Das ist nicht weiter tragisch, aber ich weiß halt nicht ob Blizzard das gemacht hat. Zumal ein anpassen der Caps auf 24.5-29.5-33.5 einer Schadenverringerung von ~30% entsprechen müsste (gearabhängig).
Der DR-Faktor würde sich so nicht ändern, sondern nur früher greifen und früher dicht machen. Und je nach Sauklaue kann ne 3 aussehen wie ne 9.

Momentan ist der DR

value = value - (pow((value - soft_cap), 2.0f) / (18 * pLevel))
Falls du dich fragst, warum die DR-Formel so aussieht: Das ist eine Kurve, denn der DR bei Blizzard ist immer eine Kurve - nachgewiesenermaßen auch bei SoR und Shield Slam. Deine Erklärung würde, direkt umgesetzt, auf einen linearen Anstieg hinauslaufen. Das ist aber definitiv nicht der Fall (ich vermute auch mal du hast da nicht über eine passende Funktion nachgedacht).

Bei einem Cap von 3160 müsste man daran halt rumfummeln (aus der 18 ne 30 machen reicht nicht). Aber warum sollten sie die Obergrenze angehoben haben? Ja 3BV=1Dmg... schön und gut.
Das erhöhen des Caps auf 39.5 macht aber irgendwie keinen Sinn, weil BV ja dann noch viel länger eine Wirkung auf den Schaden hat - genau das wollten sie ja rausnehmen. Die 39.5 ist daher irgenwie Kontraproduktiv, auch wenn sie zu einem (gewollten) deutlich ungünstigeren BV/Schaden Verhältnis führt.

Deswegen glaube ich halt, dass sie die Kurve selbst nicht angefasst, sondern nur verschoben haben und die Caps nun 24.5-29.5-33.5 sind.

Ich war nur dumm und hab dem Dev gesagt er soll 29.5 statt 33.5 eintragen und hatte noch nen 0.5 Faktor in der Formel, der von einem anderen Ansatz übriggeblieben war.

Ich versuche zudem gerade einfach mal PvP Videos aus dem kurzen Zeitraum zu fidnen, in dem man die Schadenszahlen von Shield Slam sehen kann. Dadurch könnte ich nämlich vermutlich die Obergrenze ableiten (also ob 33.5 oder 39.5).

Aktionen #34

Von Veylen vor mehr als 6 Jahren aktualisiert

Wenn ich das ganze mit ner Wurzelfunktion baue gehts für beide Klassen mit der gleichen. Auch wunderbar mit hardcap=3160 und damagecap=2360
Danke für den Denkanstoß!

lets try this

edit: und sowas ist der Grund für meine Kopfschmerzen :D

Aktionen #37

Von Connex vor mehr als 6 Jahren aktualisiert

  • Status wurde von In Bearbeitung zu Recherche geändert
  • Zugewiesen an wurde von Connex zu Veylen geändert
Aktionen #38

Von Veylen vor mehr als 6 Jahren aktualisiert

  • Status wurde von Recherche zu In Bearbeitung geändert
  • Zugewiesen an wurde von Veylen zu Connex geändert
Aktionen #42

Von Connex vor mehr als 6 Jahren aktualisiert

Aktionen #43

Von Kaleopan vor mehr als 6 Jahren aktualisiert

Veylen schrieb:

Das ist aber definitiv nicht der Fall (ich vermute auch mal du hast da nicht über eine passende Funktion nachgedacht).

Doch und bin bisher für den Bereich 1960-3160 BV für lvl 80 auf:

DMG+ = 1960 + (x - 1960) / (3 * (x / 3160))

wobei x der Blockwert ist, gekommen.
Der Bereich davor ist linear, der danach eine Konstante.

So wie bei Paladinen:

DMG+ = 2400 + (x - 2400) / (2 * (x / 3120))

Allgemein folgen diese Formeln der Form:

DMG+ = capstart + (blockwert - capstart) / (abnehmfaktor * (blockwert / capmaximum))

Für Palas:
capstart: 2400 (30*lvl)
abnehmfaktor: 2 (2 Blockwert pro Schaden)
capmaximum: 3120 (39*lvl)
dmgmax: 2760

Für Krieger:
capstart: 1960 (24.5*lvl)
abnehmfaktor: 3 (3 Blockwert pro Schaden)
capmaximum: 3160 (39.5*lvl)
dmgmax: 2360

Der "abnehmfaktor" ist auch nix anderes als der Quotient der capdifferenzen:

abnehmfaktor = (capmax - capstart) / (capmax - capstart) - (capmax - dmgmax)

Natürlich wollen wir das für die datenbank auch für Spielerlevel skalierbar machen wobei es vom blockwert und spielerlevel abhängig ist:
Für Palas:
capstart = 30 * pLevel
capmax = 39 * pLevel
dmgmax = 34.5 * pLevel

Für Krieger
capstart = 24.5 * pLevel
capmax = 29.5 * pLevel
dmgmax = 39.5 * pLevel

sind. Alles einsetzen.

Somit kommt man auf eine für Spielerlevel Skalierbar Formel von:
Palas:

DMG+ = 30 * pLevel + (blockwert - 30 * pLevel) / ((39 * pLevel - 30 * pLevel) / (39 * pLevel - 30 * pLevel) - ((39 * pLevel - 34.5 pLevel) * (blockwert / 39 * pLevel))

Für Krieger:

DMG+ = 24.5 * pLevel + (blockwert - 24.5 * pLevel) / ((39.5 * pLevel - 24.5 * pLevel) / ((39.5 * pLevel - 24.5 * pLevel) - (39.5 * pLevel - 29.5 * pLevel)) * (blockwert / 39.5 * pLevel))

Hängen beide nurnoch von Blockwert und spielerlevel (pLevel) ab.
Sollte ich irgendwo Fehler drin haben oder eine übersichtlichere Form nötig sein, einfach bescheidsagen.

Das erhöhen des Caps auf 39.5 macht aber irgendwie keinen Sinn, weil BV ja dann noch viel länger eine Wirkung auf den Schaden hat - genau das wollten sie ja rausnehmen. >Die 39.5 ist daher irgenwie Kontraproduktiv, auch wenn sie zu einem (gewollten) deutlich ungünstigeren BV/Schaden Verhältnis führt.

Warum sollte BV viel länger eine Wirkung haben? Zuvor galten die gleiche Caps wie bei Paladinen mit 30/34,5/39
Das Erhöhen ergibt einen perfekten Sinn, weil man dadurch exakt auf ein Verhältnis von 1:2 (Quotient von BV geteilt durch Schaden geht gegen 3) der caps kommt.
Eine Erhöhung von 39 auf 39,5 machen auf lvl 80 genau 40 BV aus, das ist für high-end equipment eine komplett vernachlässigbare Änderung.
Beachte den Satz aus Patch 3.2.2 "The difference should be negligible for players in high-end tanking armor."

Deswegen glaube ich halt, dass sie die Kurve selbst nicht angefasst, sondern nur verschoben haben und die Caps nun 24.5-29.5-33.5 sind.

Widerspricht genau der Aussage: "It maxes at behaving as if your shield block value is 2072 when your block value is actually 3160"
Beachte auch "this ability now diminishes faster and diminishes starting at a lower block value"
"diminishes faster" heisst, dass das die Abnahme schneller zu erfolgen hat, als es mit dem bisherigen Capverhältnis der Fall war. Es kann somit nicht (nur verschoben) 24.5/29.5/33.5 sein.
"and diminishes starting at a lower block value" heisst das Anfangscap muss niedriger als 30 sein.

Veylen schrieb:

Ich versuche zudem gerade einfach mal PvP Videos aus dem kurzen Zeitraum zu fidnen, in dem man die Schadenszahlen von Shield Slam sehen kann. Dadurch könnte ich nämlich vermutlich die Obergrenze ableiten (also ob 33.5 oder 39.5).

Wie möchtest du die Obergrenzen ableiten ohne die Rüstung, Skillung des Ziels und den Blockwert des Kriegers zu kennen?

Aktionen #44

Von Connex vor mehr als 6 Jahren aktualisiert

  • Status wurde von Recherche zu Testbereit geändert
  • Zugewiesen an Veylen wurde gelöscht
Aktionen #45

Von Veylen vor mehr als 6 Jahren aktualisiert

Du hast mit allem recht :)
Momentan haben wir auch, nach kleineren Fehlern in der Formel (das hin und her zwischen mir und Connex), einen sehr gut funktionierenden Code, der deiner Formel nicht unähnlich ist. Die Kurve ist anfänglich etwa steiler und hinten raus etwas flacher und funktioniert auch mit Schildblock und anderen Skills :)

Aktionen #46

Von Veylen vor mehr als 6 Jahren aktualisiert

  • Status wurde von Testbereit zu Ready geändert
  • Update Text Deutsch aktualisiert (Vergleich)
  • Update Text Englisch aktualisiert (Vergleich)

Warrior is working as intended.
Paladin is working as intended as well.

✗✗✗

Aktionen #47

Von Kaleopan vor mehr als 6 Jahren aktualisiert

Veylen schrieb:

Du hast mit allem recht :)
Momentan haben wir auch, nach kleineren Fehlern in der Formel (das hin und her zwischen mir und Connex), einen sehr gut funktionierenden Code, der deiner Formel nicht unähnlich ist. Die Kurve ist anfänglich etwa steiler und hinten raus etwas flacher und funktioniert auch mit Schildblock und anderen Skills :)

Wie schaut eure denn aus und wie seid ihr darauf gekommen?
Warum ist eure steiler/flacher? Habt ihr in eurer Formel etwas anderes als die Variablen für soft_cap, hard_cap, dmg_cap und pLevel benutzt?

Ich bin mittlerweile soweit, dass ich eine extrem präzise Gleichung dazu aufstellen kann, die für Krieger und Pala funktioniert, ausschliesslich Spielerlevel, Blockwert und die Caps benutzt und an den Maxcaps die benötigten Steigungen 1/2 und 1/3 hat. (siehe formel.jpg)

Aktionen #48

Von Left4Info vor mehr als 6 Jahren aktualisiert

  • Tags wurde auf Classes, Paladin gesetzt
Aktionen #49

Von Hmkey vor mehr als 6 Jahren aktualisiert

  • Status wurde von Ready zu Live geändert
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