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Fehlender Krieger-"Bug": Offhandschläge benutzen falsches Hitcap während Heldenhafter Stoß queued ist

Von owenishii vor mehr als 8 Jahren hinzugefügt. Vor etwa 4 Jahren aktualisiert.

Status:
Live
Priorität:
Normal
Zugewiesen an:
-
Kategorie:
Mechanik
Zielversion:
Beginn:
22.03.2016
Update Text Deutsch:

Während Effekte aktiv sind, welche den nächsten automatischen Angriff mit der Waffenhand zu einer Fähigkeit werden lassen (z.B. Spalten), sind auch automatische Angriffe mit der Nebenhand nicht mehr vom Trefferchancemalus für Beidhändigkeit betroffen.

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Beschreibung

Auf den Blizzard Servern gab es am Ende von WotLK den Bug, dass die Offhand das falsche Hitcap benutzte, wenn man einen Heldenhaften Stoss (und wahrscheinlich auch Spalten, wird in der Quelle aber nicht explizit erwähnt) aktiv hat, also man die Fähigkeit aktiviert und sie beim nächsten Schlag ausgeführt wird (i.e. queued). Die Offhand benutzte in diesem Fall das Hitcap für normale Zweihandschläge, also 8% auf lvl ?? Gegner, so dass man in sinnvoller Ausrüstung nicht mehr verfehlen konnte. Dieser Bug soll wohl seit dem Release des Spiels existieren. Gerade im ICC Content ist dieser Bug sehr auffällig, da man eigentlich fast nur noch Heldenhafte Stösse benutzt, und kaum mehr normale Haupthand Schläge benutzt.

Eine Quelle mit Screenshots von Recount zeigt, dass dieser Bug auf den Blizzard Servern exstierte.
Quelle: http://forums.elitistjerks.com/forums/topic/37305-in-depth-fury-dps-discussion/?page=128#comment-1631004
Screenshot: http://imgur.com/sWm9D
In weiteren Kommentaren in dem selben Thread wird der Bug bestätigt. Ferner gibt es im Landsoul Spreadsheet die Option, diesen Bug ein- und auszuschalten, also scheint Landsoul auch davon überzeugt gewesen zu sein, dass der Bug tatsächlich auftrat (was nicht über allen Zweifel erhaben ist, aber Landsoul ist generell vertrauenswürdig).

Aus Saurfang Logs von unseren Raids geht hervor, dass ich zwischen 12.6% und 17.5% aller Autohits verfehlt habe, obwohl Heldenhafter Stoss fast dauerhaft aktiviert ist, es verfehlen also zu viele Schläge um mit der existenz dieses Bugs auf Rising Gods vereinbar zu sein, was den Schluss zulässt, dass der Bug auf Rising Gods nicht existiert.

Da die Existenz des Bugs blizzlike ist, und der Bug auch tatsächlich Implikationen für den Schaden von Kriegern hat (weniger Wutlöcher, mehr Schaden durch weniger Verfehlen, Quasi-Abschaffung des Critcaps, weniger Wutlöcher, höhere Flurry Uptime, weniger Wutlöcher, mehr Schaden durch mehr Kritische Treffer und dadurch höhere Tiefe Wunden Ticks, ...), und ich unter den Suchbegriffen "Krieger Nebenhand", "Krieger Offhand" und "Krieger Heldenhafter Stoss" kein entsprechendes Ticket gefunden habe, dachte ich mir also, dass ich ein Ticket erstelle, obwohl es auf Blizzard Servern eigentlich ein Bug war. Grund dafür ist, dass in irgendeinem Thread in den Tiefen des Forums stehen soll, dass Blizzard Bugs auf RG auch existieren sollten (falls ich den Thread finde wird dieser nachgeliefert, die Information zu dem Thread kam von einer Drittperson). Falls Blizzlike Bugs hier grundsätzlich nicht eingeführt werden, dann ist das Ticket wertlos und braucht keine weitere Beachtung.

Aktionen #1

Von Rushor vor mehr als 8 Jahren aktualisiert

  • Projekt wurde von RG Live WotLK 3.3.5a zu 17 geändert
  • Kategorie Zauber wurde gelöscht
Aktionen #2

Von Veylen vor mehr als 8 Jahren aktualisiert

  • Status wurde von Neu zu Bestätigt geändert
Aktionen #3

Von Veylen vor mehr als 8 Jahren aktualisiert

Wo steht eigentlich, dass es ein Bug und nicht "working as intended" war? ^^
Btw: Bestätigt, weil der Bug die Mechanik nachweislich aufm Offi existierte (und vermutlich für komplett wotlk) und sie bei uns nicht vorhanden ist.

Aktionen #4

Von owenishii vor mehr als 8 Jahren aktualisiert

Es ist eigentlich grundsätzlich nicht festgelegt, dass es ein Bug ist, und deshalb möchte ich einige weitere Quellen aufzeigen, die es eher als grundlegende Kriegermechanik erscheinen lassen, als einen Bug mit dem niemand gerechnet hat.

Zuerst wäre da ein Video aus Naxxramas auf dem Server Talnivarr. Es zeigt den Krieger Lilos (der jetzt wahrscheinlich Tristtan heisst) der Gilde Decimation (http://wowwiki.wikia.com/wiki/Guild:Decimation_(Talnivarr_EU)). Da es sich um einen Blizzard Server handelt ist die Mechanik in dem Video per Definition blizzlike. An SpielerHP, BossHP, Buffstacks und Fähigkeiten (kein Toben) erkennt man, dass es sich in Classic WoW abgespielt hat.

https://www.youtube.com/watch?v=26ACEQmdslA

Es verfehlen folgende Autohits:
Timestamp - HS queued?
0:50 - no HS
1:40 - no HS
1:54 - no HS
2:02 - no HS
2:05 - no HS
2:22 - no HS
2:30 - no HS
2:38 - no HS
2:45 - no HS

Es verfehlen also nur Autohits, während kein HS queued ist. Das liegt nun entweder an der Mechanik die hier im Ticket vorgestellt wird, oder er hat einfach extrem viel Hit. Einerseits spricht dagegen, dass kaum ein Autohit vor dem Fast Forward verfehlt hatte (fast dauerhaft HS queued), und die meisten Autohits während der Execute Phase verfehlt haben (kein HS queued), andererseits kann man das Gear entweder sehen, oder erahnen, und wahrscheinlich trägt er in dem Video folgende Items:

Kopf: ?
Hals: Stormrage's Talisman ? - 0% hit
Schultern: Conqueror's Spaulders - 1% Hit
Rücken: Cloak of the Scourge ? - 1% Hit
Brust: Plated Abomination Ribcage - 1% Hit
Handgelenke: Wristguards of Venegance - 0% Hit
Hände: Gauntlets of Annihilation - 1% Hit
Taille: Girdle of the Mentor - 1% Hit
Beine: Legplates of Carnage - 0% Hit
Füsse: Boots of the Fallen Hero ? - 1% Hit
Ring: Band of Unnatural Forces - 1% Hit
Ring: ?
Trinket: Slayer's Crest - 0% Hit
Trinket: ?
Mainhand: Hungering Cold - 0% Hit
Offhand: Gressil, Dawn of Ruin - 0% Hit
Ranged: Nerubian Slavemaker - 0% Hit

Somit wäre auf dem Gear 7% Hit, bei einem Yellowcap von 8%, wenn man bei http://wowwiki.wikia.com/wiki/Naxxramas_(original)_loot 10 Hit Rating in 1% Hit umrechnet. Da kein Style verfehlt hat in dem Video wird er in anderen Slots wohl noch Hit gehabt haben, oder andere Items als oben erwähnt getragen haben, aber niemals genug um vor dem Fast Forward so extrem selten zu verfehlen. Das Video deutet also stark darauf hin, dass die Mechanik in Classic WoW vorhanden war, weil Autohits nur dann verfehlt haben, wenn kein HS queued war, und ein deutlicher Unterschied zwischen vor und nach dem Fast Forward (und somit zwischen HS queued und HS nicht queued) zu sehen ist, und die geringe Missrate vor dem Fast Forward kaum durch Gear zu erklären ist. Das Video wurde ausgewählt, weil es einen sehr gut gegearten Krieger zeigt, der eine Hohe HS uptime aufweist, ich wusste vorher nicht, ob es die angenommene Existenz der Mechanik aufzeigt oder dem widersprechen würde.

Als nächstes wäre da ein Video von Cubbeh, das während TBC gemacht wurde (erkennbar daran, dass der Krieger 1h Waffen trägt). Es gibt leider keine Angabe zum Server, aber die Gilde Calamitious Intent könnte entweder http://www.wowprogress.com/guild/eu/twisting-nether/Calamitous+Intent oder http://www.wowprogress.com/guild/us/mal-ganis/Calamitous+Intent sein. Es könnte sich aber durchaus um einen Blizzard Server handeln, garantieren kann man das aber nicht.

https://www.youtube.com/watch?v=QmBhzcfdAlQ

Die verfehlten Autohits sind:
0:09 - no HS?
0:59 - no HS
1:10 - no HS
1:17 - no Hs
1:24 - no HS
2:27 - no HS
2:27 - no HS?
2:32 - no HS
2:50 - no HS

Die mit ? markierten Misses sind nicht wirklich leicht zu erkennen, da HS etwa gleichzeitig ausgeführt wird, aber grundsätzlich ist dieses Video konsistent mit der Annahme, dass Autohits nicht verfehlen können, wenn ein HS queued ist.

Als nächstes das Video von Rallus von Epiunion, Laughing Skull (Blizzard Server => blizzlike). Zuerst die Autohit misses:

0:22 - no HS?
0:27 - no HS
0:27 - no HS
0:33 - no HS
1:10 - no HS
1:13 - HS?
1:32 - no HS
1:33 - cleave?
2:09 - no HS
2:13 - no HS
2:22 - no HS

Die mit ? markierten misses sind wieder nicht ganz klar, vor allem der verzögerte floating combat text macht etwas mühe. Grundsätzlich widerspricht dieses Video nicht der existenz der Mechanik, da die Autohit misses, höchstens etwas grenzwertig sind, aber die klar während HS oder Cleave queued ist. In dem Video ist auch sehr schön sichtbar, dass mit sehr hoher Cleave queuetime kein einziger Autohit verrfehlt, die Mechanik gilt demnach wahrscheinlich auch für Cleave (wobei das mit nur einem Video mit dieser eher kurzen Phase natürlich nicht ber jeden Zweifel erhaben ist, es ist nur ein Indiz dafür).

Zu beiden TBC Videos sollte man noch anfügen, dass es nicht üblich war mit extrem viel Hit zu spielen, und wirklich an das Whitehitcap gingen nur Schurken in Sunwell, sonst niemand, da es nicht attraktiv war, so viel Hit zu stacken.

Beide TBC Videos wurden zufällig ausgewählt, indem auf Youtube nach "Warrior PoV Akama" gesucht wurde. Ich wusste vorher nicht, ob die Videos der Mechanik widersprechen würden.

Das nächste video ist von Rompo von Unleashed auf Blutkessel (Blizzard Server => blizzlike). Hier sind die Misses (alle beide):

1:14 - no HS
4:52 - no HS

Es sind nur zwei Autohits daneben gegangen, und der Junge klopft die HS Taste wie wenn die ihm Geld schulden würde. Der Kampf dauert von 8:00 bis Enrage bis 3:23 bis Enrage, also 277 Sekunden. In dieser Zeit nur 2 mal zu verfehlen geht eigentlich nur mit dieser Mechanik.

Man kann also durchaus sagen, dass es eher eine Kriegermechanik ist, als ein Bug. Diese Mechanik existiert spätestens seit kurz vor TBC release, und es gab sie bis Cataclysm. Da sie im Classic content schon erkennbar ist, und spätestens auffällt, wenn man sich Logs ansieht, ist es auch möglich, dass Blizzard es absichtlich nie verändert hat, aber dass es am Ende von WotLK doch einige Leute überrascht hatte, das sowas existiert, kann auch bedeuten, dass Blizzard nicht davon wusste. Wie im Ticket schon erwähnt sind aber die Konsequenzen der Mechanik gerade im ICC content SEHR deutlich zu spüren, wie man bei dem letzten Video sieht.

Bei den letzten Saurfang Logs unserer Gilde vom 30.03.2016 habe ich 25 Autohits verfehlt, und das obwohl ich sehr oft HS benutzt habe (36 Autohits mehr als HS, aber die Offhand ist schneller als die Mainhand. Fsat jeder Mainhand Hit war ein HS. 15.5% aller Autohits haben verfehlt. Wenn man jedem dieser Hits den sonstigen durchschnittlichen Schaden der Offhand anrechnet, dass sind das etwa 150000 Schaden (25*6000), was knapp 490 dps ausmacht (Kampfdauer von 307.1s) und etwa 3.3% des Gesamtschaden entspricht. Allerdings wären das alles kritische Treffer, was natürlich nicht realistisch ist, aber sehr (sehr) grob geschätzt macht es vielleicht 300 +- 100 DPS aus, bei einem 5% Zonebuff. Das wären dann etwa 1.3% bis 2.7% des Gesamtschadens. Wenn man bei Todeswunsch die einfache (aber nicht ganz realistische) Rechnung macht, dass es eine 25% Uptime hat, und den Schaden um 20% erhöht, und es so insgesamt den Schaden um 5% erhöht (was nicht wirklich stimmt, da der Schaden nicht konstant ist, und man DW nutzt wenn man überdurchschnittlichen Schaden macht durch procs/heroism, und Bosskämpfe nicht DW-Periodisch sind), was eine passable Näherung ist, dann würde die Mechanik (sehr) grob bis zu einem halbem Todeswunsch ausmachen, was im Endeffekt durchaus relevant ist. Dabei wurde allerdings noch nicht mit einbezogen, dass durch verfehlende Offhand Hits Wutlöcher enstehen, die im falschen Moment die Rota komplett über den haufen werfen können und Sunder Armor auslaufen lassen können. Wenn man das mit einbezieht, dann ist das Fehlen der Mechanik ein gewaltiger DPS Verlust, und schadet dem Fury Krieger deutlich mehr, als man zunächst vermuten würde.

Aktionen #5

Von owenishii vor mehr als 8 Jahren aktualisiert

Entschuldigt bitte die Schreibfehler, einen davon sollte man aber wirklich korrigieren. Bei Rallus hat NIE klar ein Autohit verfehlt während HS oder Cleave queued waren, das "die" gehört da nicht hin. Ausserdem fehlt der Link zum Rompo Video: https://www.youtube.com/watch?v=dj8BIDFe-Hs

Aktionen #7

Von Veylen vor etwa 8 Jahren aktualisiert

  • Projekt wurde von 17 zu RG Live WotLK 3.3.5a geändert
  • Thema wurde von Fehlender Kriegerbug benutzt falsches Hitcap bei Offhand Schlägen während Heldenhafter Stoss queued ist zu Fehlender Krieger-"Bug": Offhandschläge benutzen falsches Hitcap während Heldenhafter Stoß queued ist geändert
  • Kategorie wurde auf Mechanik gesetzt
  • Zielversion wurde auf Klassen gesetzt
  • DB-Link wurde auf https://db.rising-gods.de/?spell=47450 gesetzt

Nach der obigen Ausführung bin ich mir nicht ganz sicher ob das als "Offi Bug" zu bezeichnen ist.

Ich habs mal wieder hierher verschoben, weil es im "Merge"-Bereich einfach untergeht und ich bei TC nichtmal ein Ticket dazu finden konnte. Evtl. mag das ja auch einer unserer Devs angehen.

Die angesprochene Mechanik scheint für alle Angriffe zu gelten, welche den nächsten Autohit durch einen Style verwenden.
Müsste damit neben Heroic Strike und Cleave auch für den Raptorstoß der Hunter gelten - bei Rogues und Shamies fällt mir gerade kein passender Spell ein.

Aktionen #8

Von ataraxy vor fast 8 Jahren aktualisiert

Aus Saurfang Logs von unseren Raids geht hervor, dass ich zwischen 12.6% und 17.5% aller Autohits verfehlt habe, obwohl Heldenhafter Stoss fast dauerhaft aktiviert ist, es verfehlen also zu viele Schläge um mit der existenz dieses Bugs auf Rising Gods vereinbar zu sein, was den Schluss zulässt, dass der Bug auf Rising Gods nicht existiert.

Man kann also durchaus sagen, dass es eher eine Kriegermechanik ist, als ein Bug. Diese Mechanik existiert spätestens seit kurz vor TBC release, und es gab sie bis Cataclysm. Da sie im Classic content schon erkennbar ist, und spätestens auffällt, wenn man sich Logs ansieht, ist es auch möglich, dass Blizzard es absichtlich nie verändert hat, aber dass es am Ende von WotLK doch einige Leute überrascht hatte, das sowas existiert, kann auch bedeuten, dass Blizzard nicht davon wusste. Wie im Ticket schon erwähnt sind aber die Konsequenzen der Mechanik gerade im ICC content SEHR deutlich zu spüren, wie man bei dem letzten Video sieht.

Ich kann ergänzend noch 2 Videos posten:
Für Wotlk habe ich direkt dieses Video von unserem allseits bekannten Landsoul gefunden. https://www.youtube.com/watch?v=1mYHEzHuld8.
Hier erkennt man einerseits die misses gut und wann diese auftreten. Ich vermute, dass bei 2 gleich schnellen Waffen in main und offhand die offhand unter Umständen verfehlt, da sie um entscheidende millisekunden später berechnet wird? (05:45 ; 06:04). Eine andere Erklärung wäre, dass der Bug im Wotlk Content erst mit irgend einem icc patch aufgetreten ist, was ich aber auch für unwahrscheinlich halte und mein gepostetes Video nicht widerlegt, dass dieser Bug auch damals schon existierte.

Jedenfalls erkennt man in diesem Video wohl am Besten, dass keine misses auftreten, wenn HS/Spalten gequed sind.

https://www.youtube.com/watch?v=u4qBKWWbRC4

Aktionen #9

Von Daejiv vor mehr als 7 Jahren aktualisiert

  • Zielversion wurde von Klassen zu Klasse - Krieger geändert
Aktionen #10

Von karn vor mehr als 7 Jahren aktualisiert

TL;DR:

Die Offhand soll keinen Malus von 19% auf verfehlen bekommen, wenn ein Heroic Strike in der "Warteposition" ist?

Bzw, allgemeiner gesagt. Spell die beim nächsten swing ausgeführt werden

Aktionen #11

Von karn vor mehr als 7 Jahren aktualisiert

  • Status wurde von Bestätigt zu Testbereit geändert

das "TL;DR" gefixt.

Aktionen #12

Von Veylen vor mehr als 7 Jahren aktualisiert

  • Status wurde von Testbereit zu Ready geändert
  • Update Text Deutsch aktualisiert (Vergleich)
Getestet:
  • Cleave
  • Heroic Strike
  • Raptor Strike (Hunter)
Aktionen #13

Von Daejiv vor mehr als 7 Jahren aktualisiert

  • Status wurde von Ready zu Live geändert
Aktionen #14

Von Left4Info vor mehr als 6 Jahren aktualisiert

  • Tags wurde auf Classes, Warrior gesetzt
Aktionen

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