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Fehler #16854

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[Krieger] Sturmangriff - Falsche Endposition

Von Franchizer vor mehr als 8 Jahren hinzugefügt. Vor etwa 6 Jahren aktualisiert.

Status:
Live
Priorität:
Normal
Zugewiesen an:
-
Kategorie:
Zauber
Zielversion:
Beginn:
23.12.2015
Update Text Deutsch:

Der Sturmangriff des Kriegers sollte nun immer die richtige Endposition berechnen.

Tags:

Beschreibung

Ich bin im Source zufällig auf etwas gestoßen was mir beim spielen gar nicht aufgefallen ist.
Sturmangriff sollte den Charakter auf maximaler melee reichweite abstellen.
Dies tut es auf RG nicht.
Das Problem liegt wahrscheinlich an folgendem code in der SpellEffect.cpp:

void Spell::EffectCharge(SpellEffIndex /*effIndex*/) {
if (!unitTarget)
return;

if (effectHandleMode SPELL_EFFECT_HANDLE_LAUNCH_TARGET) {
// Spell is not using explicit target - no generated path
if (m_preGeneratedPath.GetPathType() PATHFIND_BLANK) {
//unitTarget->GetContactPoint(m_caster, pos.m_positionX, pos.m_positionY, pos.m_positionZ);
Position pos = unitTarget->GetFirstCollisionPosition(unitTarget->GetObjectSize(), unitTarget->GetRelativeAngle(m_caster));
m_caster->GetMotionMaster()->MoveCharge(pos.m_positionX, pos.m_positionY, pos.m_positionZ);
}
else
m_caster->GetMotionMaster()->MoveCharge(m_preGeneratedPath);
}

if (effectHandleMode SPELL_EFFECT_HANDLE_HIT_TARGET) {
// not all charge effects used in negative spells
if (!m_spellInfo->IsPositive() && m_caster->GetTypeId() TYPEID_PLAYER)
m_caster->Attack(unitTarget, true);
}
}

In diesem Video sieht man das der Spieler immer auf maximaler melee Range positioniert wird.

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