http://i.imgur.com/Yvo9qNz.jpg
Diese Kreatur reagiert nun wieder.
Zudem:
-- Update correct Actiontypeflag
UPDATE `smart_scripts` SET `action_param1`=1 WHERE `comment` LIKE '%- Out of Combat - Disable Combat Movement (No Repeat)%' AND `entryorguid` NOT IN (22451, 28936, 27677, 27540, 27162, 619, 1096, 7158, 18970) AND `action_type`=21;
damals beim convert von CAI zu SAI wurde der param 1 falsch gesetzt, wodurch 380 kreaturen outfight ihr combatmovement disablen - was natürlich falsch ist. diese wurde nun für die 380 kreaturen umgedreht, sodass sie immer in den nahkampf übergehen sollten. das problem daran ist, dass nun einige evtl nicht mehr auf range bleiben. dies kann aber mit cmc-flag 64 nachgefixt werden.
zudem wurde attackstart für entercombat im smartscript hinzugefügt, sodass nun jede kreatur mit rndmmovement auch auf wurfwaffen reagieren sollte.
diff --git a/src/server/game/AI/SmartScripts/SmartAI.cpp b/src/server/game/AI/SmartScripts/SmartAI.cpp
index 6e82519..904cdb2 100644
--- a/src/server/game/AI/SmartScripts/SmartAI.cpp
+++ b/src/server/game/AI/SmartScripts/SmartAI.cpp
@@ -585,6 +585,8 @@ void SmartAI::EnterCombat(Unit* enemy)
SetRun(mRun);
if (me->GetMotionMaster()->GetMotionSlotType(MOTION_SLOT_ACTIVE) == POINT_MOTION_TYPE)
me->GetMotionMaster()->MovementExpired();
+ if (me->GetVictim())
+ AttackStart(me->GetVictim());
}