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Fehler #13831

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[Mechanik] Zufallsberechnung

Von b2b-schneuzelchen vor mehr als 9 Jahren hinzugefügt. Vor mehr als 7 Jahren aktualisiert.

Status:
Bestätigt
Priorität:
Normal
Zugewiesen an:
-
Kategorie:
Mechanik
Zielversion:
-
Beginn:
13.04.2015

Beschreibung

Hey,
könntet ihr bitte nochmal über die Berrechnung von Proccs, Resists und um die Berechnung von Dispellschutz gegenüber von Dispell schaun. Da stimmt schon wieder was nicht.
Kann nciht sein das ich 3-4 Dispells für jedes Feenfeuer brauche was ich von jemanden runternehme, oder das man vom Warrior totgestunnt wird, oder das der Orc 3/3 Ceapshots und 4/5 Kidneyshots resistet, und das alles nicht einmalig sondern regelmäßig.
Anfang der Season hat das alles gepasst, mittlerweile ist es wieder wie vorher.

Aktionen #1

Von b2b-outlawplayer17 vor mehr als 9 Jahren aktualisiert

/push

Aktionen #2

Von fgreinus vor mehr als 9 Jahren aktualisiert

  • Status wurde von Neu zu Recherche geändert

Daran wurde seit dem MMaps-Patch nichts geändert. Es ist nun mal einfach völlig zufällig was wann passiert... was sein kann ist, dass die Dispel-Chance falsch verrechnet werden etc, das bräuchte dann aber genauer Angaben und ne Auflistung, was genau mit wem falsch skaliert etc.

Aktionen #3

Von b2b-numo vor mehr als 9 Jahren aktualisiert

die berechnung ist in meinen augen auch nicht wirklich korrekt. ich kenns aus der arena auch, wenn ich zb mit einem priester spiele, und er für nen dispell von zb mdw 3-4x versuche braucht oder wenn eine eule, wo das pvp spellhit cap erreicht sein sollte, schwierigkeiten hat feenfeuer auf nen target zb zu kriegen bzw trotzdem leute resisten. ok, 5% oder so gibt es glaube immer, aber es kommt auch nicht selten vor, das dann trotzdem leute 2-3x hinternander resisten ( ich mein schon leute die teils keine buffs wie mdw usw haben).

vor ein paar monaten hatte ich das mit den procs mal getestet, wo herausgefunden wurde, dass die skills usw im "opener" gerne resisten bzw procen. vll mag es dann auf 100x hits zb sich wieder normalisieren, aber definitv ist die berechnung der rng von den ersten hits nicht korrekt. dafür spielt man schon zulange auf b2b und hatte dann teils vergleich server wie at tbc oder eben alte bc arena videos, wo leute defintiv ncht soviel resitet haben bzw geproct haben.

ich mein, eben zb nen video überflogen von damals und aus druid pov fats keine resists gesehen, sei es mit ccs bzw dmg spells. bzw alleine der damage von damals..:)
" http://www.sk-gaming.com/content/15647-Serennia_and_Neilyo_2vs2 "

aber gut, das ganze ist bestimmt eh eine größere sache.

Aktionen #4

Von B2B-Nathal vor mehr als 9 Jahren aktualisiert

Push, in einem BG wurde mein Fear von ein und demselben Feral 7/9 mal resistet, obwohl er nur 15% skillen kann und ich davor ihm immer sein mdw geklaut hatte.

Aktionen #5

Von B2B-Nathal vor mehr als 8 Jahren aktualisiert

Hatte einen netten MH Raid, bei dem meine Critrate weit unter dem zu erwartetendem ist:
http://imgur.com/a/DKtZf

Soll: 33.41% buffed ohne Mungoproc laut Charfenster

Ist:
13.9% im Overall 135 Crits 939 Hits
12.3% Anetheron 8 Crits 65 Hits
0% Kazrogal 0 Crits 50 Hits
13% Azgalor 6 Crits 46 Hits
38.8% Archimonde 50 Crits 129 Hits

Keinen Feral in der Gruppe, außer bei Archi

Sind solche Abweichungen noch normal?

Aktionen #6

Von b2b-jonnybobby vor mehr als 8 Jahren aktualisiert

So wies mir hier vorkommt gibts es nur 2 Möglichkeiten auf b2b mit Rng entweder es proct zu oft oder gar nicht. Dazwischen gibts irgendwie nix und was ich auch vermute, dass sowas wie Stunresi oder Blackout procs allgemein hier verdoppelt sind, ob das komplett am Rng liegt ka, aber sehr komisch. Da müsste aber dringend eine Balance rein ! Weil viele Klassen von Rng profitieren z. B. Krieger im PvP oder Warlock im Pve und jeder weiß was ein gesegneter Krieger alles auf b2b reißen kann xD

Aktionen #7

Von B2B-Nanoware vor mehr als 8 Jahren aktualisiert

  • Status wurde von Recherche zu Bestätigt geändert

Sollten wir uns auf jeden Fall einmal ansehen. Ob hier der Random-Generator oder die Crit-Berechnung Schuld ist gilt es zu klären, aber eines ist Sicher die Werte sollten nicht so sein.

Um mal ein ganz krasses Beispiel zu geben. Die Chance für 135 Krits bei 939 Hits und etwa 33.33% Kritchance im Schnitt (Kritchance 0.2% niedriger / Leveldifferenz) liegt bei sage und schreibe: 1.68 * 10^-40 also 0.000000000000000000000000000000000000000168. Entweder hast du verdammt Pech oder irgendwas stimmt da nicht.

Aktionen #8

Von B2B-Tremolo4 vor mehr als 8 Jahren aktualisiert

die rechnung würde ich gerne mal sehen, da stimmt doch was nicht

Aktionen #9

Von Hayuri vor mehr als 8 Jahren aktualisiert

Wenn ich das noch richtig in Erinnerung habe:
Binomialverteilung: (939über135)*0.3333^135*0.6667^(939-135)=2.83*10^-40
Dabei sei aber gesagt, dass das halt die Wahrscheinlichkeit für EXAKT 135 sein sollte. Bei einer Gesamtanzahl von 939 "Versuchen" ist die "Breite"(kp mehr was da der richtige Ausdruck für war) an Ereignissen natürlich sehr hoch. Würde deshalb erstmal davon abraten aus dieser verdammt kleinen Wahrscheinlichkeit voreilige Schlüsse zu ziehen.

Aktionen #10

Von b2b-coderaider vor mehr als 8 Jahren aktualisiert

Man müsste eigentlich nicht P(X=135), sondern P(X<=135) ausrechnen, korrekt. Aber ohne das jetzt ganz genau auszurechnen ist schon klar, dass die Wahrscheinlichkeit in einem ähnlich kleinen Bereich ist. Da P(X=135) offensichtlich die höchste dieser Wahrscheinlichkeiten ist, lässt sich das einfach abschätzen mit

P(X<=135) <= 136*P(X=135) = 136*((939choose135)*0.3333^135*(1-0.3333)^(939-135)) = 136*3,19*10^(-40) = 4.34 * 10^(-38)

Und das ist noch immer so klein, dass es extrem unwahrscheinlich ist, dass so etwas überhaupt jemals passieren kann. Also stimmt entweder etwas an den Zahlen nicht oder an der Berechnung des Servers. Oder hab' ich in der Rechnung einen massiven Denkfehler?

Aktionen #11

Von B2B-SoerenPetersen vor mehr als 8 Jahren aktualisiert

Sieht vernünftig aus @coderaider.
Ansonsten über die Normalverteilung approximieren, aber da kommt ja auch blos 0 raus :p

Aktionen #12

Von B2B-Nanoware vor mehr als 8 Jahren aktualisiert

Ich seh ich habe was anderes geschrieben als gerechnet ;) hab doch mit 33.41 gerechnet.

http://www.wolframalpha.com/input/?i=BinomPDF(939,+0.3341,+135)

Und da ihr ja gerne Rechnungen wollt. Die unterege Grenze bei einem Signifikanzniveau von ~0.999 wäre bei 270 Krits.

http://www.wolframalpha.com/input/?i=939*0.3341-(939*0.3341*(1-0.3341))%5E0.5*3

Von daher weicht das Ergebniss schon signifikant ab. Werde mal ne TestSuite für RNGs rüberlaufen lassen.

Aktionen #13

Von B2B-Nathal vor mehr als 8 Jahren aktualisiert

Diese Zeile finde ich interessant
x>135 | ≈ 1

Aktionen #14

Von B2B-Nanoware vor mehr als 8 Jahren aktualisiert

  • Thema wurde von Rng-Berechnung zu [Mechanik] Zufallsberechnung geändert
  • Kategorie wurde auf Mechanik gesetzt

Testergebnisse sind da und am eigentlichen Random-Generator sollte es schonmal nicht liegen.

========= Summary results of BigCrush =========

Version: TestU01 1.2.3
Generator: SMFT
Number of statistics: 160
Total CPU time: 05:19:10.25
The following tests gave p-values outside [0.001, 0.9990]:
(eps means a value < 1.0e-300):
(eps1 means a value < 1.0e-15):

Test p-value
----------------------------------------------
80 LinearComp, r = 0 1 - eps1
81 LinearComp, r = 29 1 - eps1
----------------------------------------------
All other tests were passed

Für die angegebenen beiden Tests zur linearen Komplexität war allerdings zu erwarten das diese nicht erfolgreich sind, da dies bei Zufallsgeneratoren der LFSR-Klasse von Design aus ohne weitere Transformationen nicht machbar ist. Alle anderen 158 statistischen Tests waren erfolgreich. Wir müssen den Fehler also in den eigentlichen Berechnungen suchen gehen.

Aktionen #15

Von B2B-Gondlar vor mehr als 8 Jahren aktualisiert

Mag zum gegenwärtigen Zeitpunkt nicht mehr allzu relevant sein, da sich alle im Prinzip einig sind, dass ein Bug vorliegt, ich hab aber trotzdem mal eine Ladung Mathe ausgepackt:
Zunächst mal halte ich es für ungeschickt mit dem Overall-Wert zu rechnen, weil jeder Mob ein anderes Level hat, und damit eine leicht andere Critchance. Außerdem hat sich für Archi offenbar die Gruppenzusammenstellung geändert, was sich auch auf den Crit-Wert auswirkt. Ich gehe weiterhin zusätzlich noch davon ausgeht, dass das Agi-Totem nicht 100% up war wegen twisten, und rechne deswegen pessimistisch ohne das Agi-Totem. Da eine eigentlich niedrigere Critchance nachgewiesen werden soll (also ein linksseitiger Test), wird das Ergebnis durch diese Abschätzungen nach unten nicht in die falsche Richtung beeinflusst. Passende z-Tests ergeben dann:

Man erhält also trotz pessimistischer Critberechnung auf allen Bossen außer Archi mindestens 95%-ige Sicherheit, dass die tatsächliche Critchance auf dem Server niedriger ist. Die interessante Frage für die Bugsuche wäre jetzt: was war bei Archi anders?

Aktionen #16

Von B2B-Nathal vor mehr als 7 Jahren aktualisiert

77 Looti gelegt, 1 Spule bei einer Dropchance von 0.1477 laut http://www.wowhead.com/item=30450/warp-spring-coil

http://www.wolframalpha.com/input/?i=BinomPDF(77,+0.1477,+1)

probabilities for the binomial distribution |
endpoint | 1
success probability | 0.1477
number of trials | 77

Probabilities:
x<1 | 4.52503×10^-6
x = 1 | 0.000060381
x>1 | 0.999935

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