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Fehler #11431

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Fehler #4060: [Todesritter] - Hauptticket

[Todesritter] Blutsättigung Skaliert falsch

Von Angina vor etwa 10 Jahren hinzugefügt. Vor etwa 6 Jahren aktualisiert.

Status:
Live
Priorität:
Normal
Zugewiesen an:
-
Kategorie:
Zauber
Beginn:
01.11.2014
Update Text Deutsch:

Talente, die abhängig vom Leben des Spielers auftreten (wie z.B. [spell=50111|Blutsättigung] werden nun immer korrekt aufgetragen und entfernt.


Beschreibung

Das Talent Blutsättigung (https://db.rising-gods.de/?spell=50111) erhöht jeglichen Schaden um 10%, sofern man über 75% Gesundheit verfügt. Der Buff wird auch korrekt entfernt, wenn man unter 75% fällt; wenn man dann jedoch über diesen Schwellenwert wieder hochgeheilt wird, verursacht man nur 8% mehr Schaden. Um wieder den vollen 10% Bonus zu bekommen, hilft nur umspeccen. Getestet mit 5/5 Blutsättigung.


Zugehörige Tickets

Beziehung mit RG Live WotLK 3.3.5a - Fehler #28591: [Todesritter] Blutsättigung ArP Aura fehlt.Live02.12.2017Aktionen
Aktionen #1

Von Corrius vor etwa 10 Jahren aktualisiert

  • Kategorie wurde von Mechanik zu Zauber geändert
  • Status wurde von Neu zu Bestätigt geändert
  • Zielversion wurde auf Klassen gesetzt
  • Übergeordnetes Ticket wurde auf #4060 gesetzt
Aktionen #2

Von Daejiv vor mehr als 7 Jahren aktualisiert

  • Zielversion wurde von Klassen zu Klasse - Todesritter geändert
Aktionen #3

Von UNDI90 vor etwa 7 Jahren aktualisiert

Was mich bei dem Ticket mehr interessieren würde, wäre ob die 10% arp von Blutsätigung richtig verrechnet werden, Sprich das man erstens immer die 10% ARP hat und dann ob diese auch Wirklich so gezählt werden wie 10% das man dann nur noch 90% arp also 1260arp statt 1400 braucht, wenn ich mir z.B. Warmane anschaue so gabs genau wegen diesem Verhalten ein Fix und auf vielen weiteren Pservern ist hier ebenfalls ein fehler irgendwas dazu im Bugtracker konnte ich auch nicht finden.

Testing Blood Gorged could prove difficult, because when you have no ArP the gain will always be just 10% - doesn't matter if you have 10% ArP or if the enemy's armor is reduced by 10%. The one testing it should have a good amount of ArP first.

Let's say 10k armor - (working Blood Gorged 10% + 50% ArP) = 4k armor
Now say (10k armor - bugged Blood Gorged 10%) - 50% ArP = 4.5k armor

10k armor - (working Blood Gorged 10% + 90% ArP) = 0 armor
(10k armor - bugged Blood Gorged 10%) - 90% ArP = 900 Armor

The two main problems with bugged Blood Gorged are: 1, if it works as an ADDITIONAL armor reduction pre-requisite (like Sunder Armor, Faerie Fire), then it devalues ArP for Blood for the overall armor reduction calculation [total boss armor, including unmitigateable armor, followed by armor debuffs, followed by ArP); 2, it also makes the hard-cap for Blood higher (1400) than what it would be (1260) if the talent worked properly.

I'll demonstrate 1) with another numerical example, similar to the one above:

[10k armor - (Sunder Armor 20% + Faerie Fire 5%)] - (working Blood Gorged 10% + 50% ArP) = 3,000 armor
[10k armor - (Sunder Armor 20% + Faerie Fire 5% + bugged Blood Gorged 10%)] - 50% ArP = 3,250 armor

[10k armor - (Sunder Armor 20% + Faerie Fire 5%)] - (working Blood Gorged 10% + 90% ArP) = 0 armor
[10k armor - (Sunder Armor 20% + Faerie Fire 5% + bugged Blood Gorged 10%)] - 90% ArP = 650 armor

As you can see, the more ArP you get, the more Blood Gorged devalues it due to the scaling nature of ArP. Note that here I am not taking into account unmitigateable boss armor, which can be seen here.

Die Multiplier Werte sind ja jetzt gefixxt, allerdings unterscheidet sich der Schaden immer noch zwischen Warmane und hier, auch die Offi Werte erreicht man nicht ganz was die Crits angeht. Wären ein Unterschied bis zu 140ARP oder nach ARPcap 140Stärke die noch mit allen Sachen verrechnet werden.

Der Talent hat nähmlich 2effekte einmal solange leben über 75% dann +10% mehr dmg und 2ter effekt: Ihr ignoriert stets 10% der Rüstung des Gegners

Aktionen #4

Von Laederlappen vor fast 7 Jahren aktualisiert

  • Beziehung mit Fehler #28591: [Todesritter] Blutsättigung ArP Aura fehlt. wurde hinzugefügt
Aktionen #5

Von UNDI90 vor fast 7 Jahren aktualisiert

Also wenn ich unter 75% Leben falle dann deaktiviert sich das Talent, wie man es anhand der Screenshots sehen kann zwischen 8-10% komplet, egal ob ich danach wieder auf über 75% Leben gehealt werde, fehlt solange bis man hin und her umspecct selbst ein Fight der zu ende ist Resetet es nicht. Sehe da keine 2% also Fehlen insgesamt bis zu 10% DMG von dem Talent + wie man anhand des anderen Tickets sehen kann noch 10% Rüstungsdurchschlag.

https://prnt.sc/hsv24k 134%
https://prnt.sc/hsv51r 142%

im Raid sind es Teilweise 190% vs 171%
https://prnt.sc/ht3v0h 171%
https://prnt.sc/ht3vir 190%

Auch bei jedem umloggen auslogen serverdown deaktivert sich teil des Talentes immer genau das selbe wie oben, wie wenn man auf unter 75% life droppt nur passiert es hier viel viel öfter also gut wie immer und bleibt solange bis man hin und her umspecct.

Aktionen #6

Von Juliean vor fast 7 Jahren aktualisiert

  • Status wurde von Bestätigt zu Recherche geändert

Gerade scheint die Aura über 75% wieder anzugehen. Bitte nochmal genauer überprüfen, ob es noch Stellen gibt wo es buggt.

Aktionen #7

Von UNDI90 vor mehr als 6 Jahren aktualisiert

hatte Extra Tag vorher bei GMs noch um einen Statsreset gebeten.
Ausgelogt und wieder Eingelogt https://prnt.sc/im8psi 124% Meistens sind es aber auch nicht 124% sondern beim einlogen 122%
Hin und her gespecct https://prnt.sc/im8qf0 127%

100% *1.15(Blutpräsenz 15% dmg increase)*1.1(Blutsätigung 10% dmg increase)=126,5% Im Richtigen Bosskampf 171vs 190% (und mit Hysteria+tanzende runnenwaffe sind es halt nochmal größerer unterschied) auf live server weiterhin.. kp ob du auf testserver meintest

Ist leider auch kein Anzeigebug weil Merkst den DMG unterschied extrem.... Vorallem an den Crits.

Also bei jedem umlogen, einlogen und serverdown hin und herspeccen und falls man auf unter 75% droppt besteht die chance(passiert nicht immer eher selten, beim umlogen reloggen eher ziemlich oft so gut wie immer) das ein Teil verloren geht bis komplet wobei bei zukommenden dmg erhöhungen, fehlt immer mehr der Teil von dem Talent.

Und dann geht man bg https://prnt.sc/imrcxi und sieht statt 126-127% waffenschaden plötzlich 117% :D und kann garnicht mehr umspeccen. weil bg oder fight schon begonnen

https://prnt.sc/inkxzx <----Zeigt nochmal genauer um was es da geht.

Aktionen #8

Von Left4Info vor mehr als 6 Jahren aktualisiert

  • Tags wurde auf Classes, Death Knight gesetzt
Aktionen #9

Von LordMagnum vor mehr als 6 Jahren aktualisiert

  • Zugewiesen an wurde auf LordMagnum gesetzt
Aktionen #10

Von LordMagnum vor mehr als 6 Jahren aktualisiert

  • Thema wurde von [Todesritter] Blutsättigung zu [Todesritter] Blutsättigung Skaliert falsch geändert
  • Status wurde von Recherche zu Bestätigt geändert
  • Zugewiesen an LordMagnum wurde gelöscht
  • DB-Link wurde auf https://db.rising-gods.de/?spell=50111 gesetzt
Aktionen #12

Von Connex vor etwa 6 Jahren aktualisiert

  • Status wurde von Bestätigt zu In Bearbeitung geändert
  • Zugewiesen an wurde auf Connex gesetzt
Aktionen #14

Von Connex vor etwa 6 Jahren aktualisiert

  • Status wurde von In Bearbeitung zu Testbereit geändert
  • Zugewiesen an Connex wurde gelöscht
Aktionen #15

Von Connex vor etwa 6 Jahren aktualisiert

Blutsättigung und Feurige Rache vom Feuermage testen.

Aktionen #16

Von Sockentester vor etwa 6 Jahren aktualisiert

  • Status wurde von Testbereit zu Ready geändert
  • Update Text Deutsch aktualisiert (Vergleich)
  • Update Text Englisch aktualisiert (Vergleich)
Aktionen #17

Von Serverupdate vor etwa 6 Jahren aktualisiert

  • Status wurde von Ready zu Pending geändert
Aktionen #18

Von Daejiv vor etwa 6 Jahren aktualisiert

  • Tags wurde von Classes, Death Knight zu Classes, Death Knight, Update 2018-09-26 geändert
  • Status wurde von Pending zu Live geändert
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