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Fehler #5897: [AT][Prüfung des Kreuzfahrers] - Hauptticket

Fehler #6091: [AT][Prüfung des Kreuzfahrers] Fraktion-Champions

[AT][Prüfung des Kreuzfahrers][Fraktion-Champions] Aggroverhalten

Von Anteloa vor mehr als 10 Jahren hinzugefügt. Vor etwa 8 Jahren aktualisiert.

Status:
Live
Priorität:
Normal
Zugewiesen an:
-
Kategorie:
Kreaturen
Beginn:
10.09.2013
Update Text Deutsch:

Beschreibung

Die NPCs focussen moemntan den Tank, da sie alle die selbe Berechnung im Skript durchführen, was allerdings dazu führt, dass alle Mobs den gleichen focussen.

Das grosse Problem hier ist, dass es von Blizzard keine genaue Berechnung der Bedrohung der einzelnen Spieler gibt bzw. die Tester nicht finden.
Bei diversen Internetquellen steht, dass das Aggroverhalten von folgenden 3 Faktoren abhängt:

- Entfernung NPC-Spieler
- Rüstungswert des Spielers
- wie viel HP beim Spieler von seinen 100% Lebenspunkten fehlt

Da wir uns hier auf eine Custom-Lösung beschränken müssen, sind folgende Dinge zu beachten:

- die Mobs sollten nicht zu berechenbar sein, da der Kampf ansonsten mit 3 Tanks zu einer Lachnummer wird
- die Mobs sollten nicht alle das selbe Ziel focussen, da ansonsten viel zu hoher Burstschaden reinkommt
- die Mobs sollten auch regelmässig das Ziel wechseln, damit sie unberechenbar bleiben

Vorschläge sind hier willkommen.

Aktionen #1

Von Americum vor mehr als 10 Jahren aktualisiert

Vorschlag:
Entfernung zum Spieler handhaben wie 1/r, wobei für r < Angriffsreichweite der Wert gleich 1/Angriffsreichweite ist. Damit werden weit entfernte Ziele gering priorisiert und alles was in Reichweite ist, hat die gleiche Priorität. Für die Fernkämpfer die die Angriffsreichweite entsprechend deutlich höher als bei den Melees.

Rüstungswert des Spielers: Wert für die Priorisierung durch den Rüstungswert teilen. Dadurch wird ein Stoffi mit 10% Rüstung deutlich höher priorisiert als ein Tank mit >50% Rüstung. Bei Castern eventuell die Priorisierung über Rüstung weglassen, da Rüstung nicht vor magischem Schaden schützt, sondern nur vor physischem Schaden.

HP der Spieler: Wert für die Priorisierung durch den aktuellen Prozentsatz der HP des Spielers teilen. Dadurch werden Spieler mit low HP stärker priorisiert als solche mit full HP.

Alle paar Sekunden die Priorisierung neu durchführen.

Bei Gefallen dieses Vorschlags kann ich versuchen das einzubauen. Allerding wollte ich nicht so viel Aufwand treiben, wenn euch das nicht gefällt.

Aktionen #2

Von karn vor mehr als 10 Jahren aktualisiert

  • Status wurde von Bestätigt zu In Bearbeitung geändert
  • Zugewiesen an wurde auf karn gesetzt

Weitere Anregung:
Um das ganze noch etwas mehr Zufällig zu gestalten werden die Priorisierten Spieler in eine Liste gepackte, diejenigen welche eine höhere Priorisierung haben werden häufiger in die Liste reingeschrieben als welche die eine niedrigere Priorisierung haben.
Schlieslich wird ein Element aus der Liste ausgewählt und angegriffen, somit wäre garantiert dass die champions häufiger unterschiedliche Ziele bekommen.

Aktionen #3

Von karn vor mehr als 10 Jahren aktualisiert

  • Status wurde von In Bearbeitung zu Testbereit geändert
  • Zugewiesen an karn wurde gelöscht
Aktionen #4

Von karn vor mehr als 10 Jahren aktualisiert

  • Kategorie wurde von Zauber zu Kreaturen geändert
Aktionen #5

Von Arishi vor mehr als 10 Jahren aktualisiert

  • Status wurde von Testbereit zu Pending geändert

Testen mit ...

Aktionen #6

Von karn vor mehr als 10 Jahren aktualisiert

  • Status wurde von Pending zu Live geändert

pdk_release live

Aktionen #7

Von Rushor vor etwa 8 Jahren aktualisiert

Bedeutung Live:

- Der Bug wurde erfolgreich behoben und der Fix dazu befindet sich auf dem Spielserver. Sollte der Fehler weiterhin bestehen sollte ein neues Ticket ( https://redmine.rising-gods.de/projects/live/issues/new ) erstellt werden. Anmerkungen in dem alten abgewiesenen oder live genommenen Tickets werden ignoriert und gelöscht.

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