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Fehler #4055: [Druide] - Hauptticket

[Druide] Taifun "Reisezeit"

Von stufu07 vor etwa 13 Jahren hinzugefügt. Vor mehr als 6 Jahren aktualisiert.

Status:
Live
Priorität:
Hoch
Zugewiesen an:
-
Kategorie:
Zauber
Zielversion:
Beginn:
21.10.2011
Update Text Deutsch:

Die Reisezeit des Zaubers Taifun ist nun linear proportional zur Distanz zwischen Ziel und Wirkendem.

Tags:

Beschreibung

http://www.wowwiki.com/Typhoon

Nach wow-wiki buggt Taifun bei uns in dreierlei Hinsicht:

1. "The effect will only hit targets that are on your horizontal plane, meaning it does not shoot uphill or downhill."
--- Bei uns werden auch Ziele getroffen, die sich oberhalb bzw. unterhalb des Castenden befinden. (zum Beispiel treffe ich in der Arena von der Brücke aus Gegner die sich unter der Brücke befinden)

2. "Typhoon is an instant-cast spell, but it still has a travel time. This means that targets immediately in front of you will be hit the moment you cast, but targets far away will not."
--- Momentan werden alle Gegner erst nach einer Verzögerung von 1-1,5 Sek getroffen - egal wie weit entfernt sie stehen.

3. Des öfteren kommt es vor, dass Taifun überhaupt nicht trifft oder dass Feinde in Richtung des Castenden geworfen werden anstatt weg von ihm.

Aktionen #1

Von antagarich vor etwa 13 Jahren aktualisiert

Missachtet das Ding nicht auch LoS? Also trifft auch mobs hinter Wänden etc.

Aktionen #2

Von Juranes vor etwa 13 Jahren aktualisiert

antagarich schrieb:

Missachtet das Ding nicht auch LoS? Also trifft auch mobs hinter Wänden etc.

Im Normalfall nicht. Wenn man ganz dicht an der Wand steht, dann geht der Spell durch, weil er quasi "hinter der Wand startet".
Aber ansonsten wird der Taifun von Wänden etc. unterbrochen. Meistens! Eventuell gibts Ausnahmen durch Lags oder kA was.
Also das funzt. ^^

Aktionen #3

Von Alacant vor etwa 13 Jahren aktualisiert

  • Status wurde von Neu zu Bestätigt geändert
Aktionen #4

Von Anonym vor fast 13 Jahren aktualisiert

Was das generelle Line of Sight Problem angeht, könnte das heir helfen.
https://github.com/Sarjuuk/TrinityCore/commit/3a43837ca5e4c1c20c1a301cad4eba9e28b11d7f

Wobei ich jetzt nicht mehr weiß, wie es sich mit AEs verhält, die nicht um den Caster liegen, wie Blizzard, Hurricane, Flame Strike, ect.

Aktionen #5

Von ubk vor mehr als 12 Jahren aktualisiert

es ist immernoch buggy und wird zb in AV stark abused um leute von türmen zu schmeißen
dabei muss die eule nichtmal auf der gleichen ebene sein, sondern steht einfach unten vor dem turm und haut mit taifun komplett alle leute vom turm runter

Aktionen #6

Von stufu07 vor mehr als 12 Jahren aktualisiert

"wird zb in AV stark abused um leute von türmen zu schmeißen"

würde da nicht jeder Eule gleich böse absichten unterstellen. wenn du unten grad mit jemand anderen im fight bist, und dann taifun nimmst, passierts schon mal das man unbeabsichtigt auch die leute auf dem turm erwischt.

Aktionen #7

Von ubk vor mehr als 12 Jahren aktualisiert

Es wird auch in der Arena stark abused um Leute durch Säulen wegzuhaun.
Ziemlich nervig, wenn man keine der 3-4 RG-Comps spielt und dann gegen inen rnd 1k Eule/Ele team rankommt, weil sonst niemand que'd.

Hero+Starfall+Earthbindroot, der auch durch die Wand geht, danach Taifun schön durch die Wand.
Ist selbst mit 600+ resil praktisch instantloss, wenn dann noch der instant lavaburst/moonfire kommt - ohne, dass man den Gegner überhaupt angreifen konnte.

Klar soll PvP jetzt im Vordergrund stehn, aber elementare Sachen werden ja scheinbar bis zum merge nicht gemacht.

Aktionen #8

Von stufu07 vor mehr als 12 Jahren aktualisiert

du scheinst ja nicht gerade ein eulenfan zu sein, da du immer gleich von stark abusen redest...

wenn du dir das ticket nochmal durchliest, wird dir vielleicht folgender punkt auffallen:
"--- Momentan werden alle Gegner erst nach einer Verzögerung von 1-1,5 Sek getroffen - egal wie weit entfernt sie stehen."

dies bedeutet, dass es durchaus passiert, dass eine eule taifun used (während LOS) und der gegner erst nachdem er schon wieder hinter der säule ist davon getroffen und zurückgeworfen wird.

edit:

"elementare Sachen werden ja scheinbar bis zum merge nicht gemacht."

viel elementarer ist wohl die tatsache, dass starfall auf singletargets ca. 30% zu wenig dmg macht.

Aktionen #9

Von ubk vor mehr als 12 Jahren aktualisiert

Die eule steht auf der anderen seite - ich und mein mate auf der anderen

wenn sie ejtzt in ca 5 matches den taifun JEDESMAL durch die säule macht kann ich schon davon ausgehn, dass es abused wird und wir waren 100% nicht in LOS, genauso wie mit den AV türmen, die rennen hoch und schießen es MUTWILLIG komplett durch den flagraum - keiner weiter da, sodass es mich nur "ausversehn" hätte treffen können
genauso wie alle möglichen aoe roots abused werden in der arena, es macht einfach jeder

schön, dass starfall 30% weniger dmg macht, wird sicher stark ins gewicht fallen, wenn overall dmg um 30% reduziert wird

Aktionen #10

Von stufu07 vor mehr als 12 Jahren aktualisiert

Verzögerung weiterhin buggy auf dem Testrealm. gleich wie auf dem Live-Server (ungefähr 1-1,5 Sekunden, egal welche Entfernung man zum Ziel hat)

Werd mir demnächst mal die 2 anderen Punkte ansehen.

Aktionen #11

Von stufu07 vor fast 12 Jahren aktualisiert

grad aufm live was neues herausgefunden. es scheint so, als hätte das auslösen des spells selbst eine verzögerung.
wenn man taifun verwendet und sich dann schnell umdreht (um einen gegner zu kiten zum beispiel), passiert gar nix - sprich es geht ins leere, obwohl man beim auslösen
in die richtung des gegners geschaut hat.

um einen effekt zu haben muss man ungefähr eine sekunde durchgehend in die richtung in die man den spell geschickt hat schauen. ansonsten verpufft es einfach ohne
effekt.

vielleicht ist diese info hilfreich beim fixen.

Aktionen #12

Von Sioni vor mehr als 11 Jahren aktualisiert

50516 53223 53225 53226 61384

Aktionen #13

Von karn vor mehr als 11 Jahren aktualisiert

  • Zielversion wurde auf Klassen gesetzt
  • Übergeordnetes Ticket wurde auf #4055 gesetzt
Aktionen #14

Von Arishi vor mehr als 11 Jahren aktualisiert

  • Thema wurde von Moonkin [Taifun] zu [Duride] Taifun geändert
Aktionen #15

Von Anonym vor mehr als 11 Jahren aktualisiert

  • Thema wurde von [Duride] Taifun zu [Druide] Taifun geändert
Aktionen #16

Von 1337 vor mehr als 11 Jahren aktualisiert

  • Priorität wurde von Normal zu Hoch geändert

Riesen Delay, fast nutzlos so.

Aktionen #17

Von 1337 vor etwa 11 Jahren aktualisiert

LoS Checks sind hier auch nicht richtig.

Beispiel 1:
http://rg-stats.net/jump1.mkv
Der Typhoon-Cast wird vom Server abgebrochen weil angeblich irgendwas nicht in LoS ist. An dieser Stelle sollte aber überhaupt kein LoS Check auftreten.

Beispiel 2:
http://rg-stats.net/jump2.mkv
Obwohl Typhoon eindeutig das Mob trifft geschieht überhaupt nichts.

Aktionen #18

Von Rushor vor etwa 10 Jahren aktualisiert

  • Status wurde von Bestätigt zu Testbereit geändert

https://git.rising-gods.de/wotlk/rg/commit/1b97062d59d2ae6678e153147dfe8f40a9968364
sollte instant sein
vorher hatten die spells und ihre trigger nen speed eingestellt (27 -30). den habe ich jetzt entfernt.

das mit dem los wird schwer. wenn wir den los-check entfernen würde er duch alles duchgehen :/

Aktionen #19

Von 2danger vor etwa 10 Jahren aktualisiert

  • Zugewiesen an wurde auf 2403 gesetzt

Ich war der Meinung das der Spell atm schon durch alles/vieles durchgeht, oder irre ich mich da?

Aktionen #20

Von Rushor vor etwa 10 Jahren aktualisiert

zumindest hat er keinen effekt, wenn man ihn castet und das ziel hinter einer kante ist.

Aktionen #21

Von 1337 vor etwa 10 Jahren aktualisiert

Ich hab das Gefühl, der Spell trifft jetzt immer nach einem konstanten (kleinen) Delay ein, egal wie weit weg das Target ist. Normalerweise sollten weiter entfernte Targets erst später getroffen werden. Kann das sein?
Evtl. wars auch schon vorher so, habe lange keine Eule mehr gespielt.

Aktionen #22

Von Rushor vor etwa 10 Jahren aktualisiert

den speed für den linked spell hätte man wohl drin lassen sollen :/

vlt. findet ja noch wer ein video in dem der besagte spell in bewegung genutzt wird :)

Aktionen #23

Von 2danger vor etwa 10 Jahren aktualisiert

Mag sich mal jmd. damit beschäftigen und einen SOLL/IST-Vergleich machen?

Aktionen #24

Von karn vor etwa 10 Jahren aktualisiert

  • Status wurde von Testbereit zu In Bearbeitung geändert
  • Zugewiesen an wurde von 2403 zu Rushor geändert

fix neu einspeieln

Aktionen #25

Von Rushor vor etwa 10 Jahren aktualisiert

  • Status wurde von In Bearbeitung zu Testbereit geändert
  • Zugewiesen an Rushor wurde gelöscht

https://git.rising-gods.de/wotlk/rg/commit/d3a14d74c24424b41efccbbf69df3ade04e92cad

ist nur der fix von comment 18, wurde also noch nix geändert.

Aktionen #26

Von sniffy vor etwa 10 Jahren aktualisiert

  • Status wurde von Testbereit zu Bestätigt geändert

Heyho,

Zu Taifun: Der Spell funktioniert soweit fast richtig, bis auf einen Bug der bei allen unten aufgeführten Spells auftritt. Diese Spells nennen sich auch Kegeleffekte:

-Taifun https://db.rising-gods.de/?spell=61384
-Kältekegel https://db.rising-gods.de/?spell=42931
-Drachenodem https://db.rising-gods.de/?spell=42950
-Schattenflamme https://db.rising-gods.de/?spell=61290

Die Reichweite beträgt momentan auf dem Testserver exakt 8.5 yards.

Sie sollten folgendermaßen funktionieren:

-LoS sollte beachtet werden, also keiner dieser Spells sollte durch Säulen/Wände gehen.
-Kältekegel, Drachenodem und Schattenflamme sollten alle den "selben Kegel" haben und den selben Radius. Welche laut der DB 10 yards sein sollte(?)
-Taifun besitzt eine sogenannte "Reisezeit", heißt: Je länger das Target von einem entfernt steht, desto länger dauert es auch bis es zurückgestoßen wird.
-Sie sollten auf keinen Fall vertikal wirken, was sie im moment nämlich tun.
Halt lediglich in einem gewissen horizontalem kegelförmigen Durchmesser.

mfg Sniffy

Aktionen #27

Von Rushor vor etwa 10 Jahren aktualisiert

vorschlag: das ticket auf pending und für den kegeleffekt nen neues ticket?
atm gibt es zu dem Drachenodem-bug ja auch noch ein ticket, in welchem der selbe fehler beschieben wurde.

Aktionen #28

Von 1337 vor etwa 10 Jahren aktualisiert

Der Fix hat es ja nicht wirklich besser gemacht. Es wirkte zwar schneller, traf aber alle Targets gleichzeitig, unabhängig von der Entfernung.

Aktionen #29

Von sniffy vor etwa 10 Jahren aktualisiert

  • Zugewiesen an wurde auf karn gesetzt
Aktionen #30

Von sniffy vor etwa 10 Jahren aktualisiert

  • Thema wurde von [Druide] Taifun zu [Druide] Taifun "Reisezeit" geändert
Aktionen #31

Von karn vor etwa 10 Jahren aktualisiert

  • Status wurde von Bestätigt zu Testbereit geändert
  • Zugewiesen an karn wurde gelöscht
Aktionen #32

Von sniffy vor etwa 10 Jahren aktualisiert

  • Status wurde von Testbereit zu Pending geändert
  • Zugewiesen an wurde auf karn gesetzt
  • Update Text Deutsch aktualisiert (Vergleich)
Aktionen #33

Von Veylen vor etwa 10 Jahren aktualisiert

  • Update Text Deutsch aktualisiert (Vergleich)
Aktionen #34

Von karn vor etwa 10 Jahren aktualisiert

  • Status wurde von Pending zu Ready geändert
  • Zugewiesen an karn wurde gelöscht
Aktionen #35

Von 1337 vor etwa 10 Jahren aktualisiert

Update Text ist das, was automatisch in den Forenpost fürs Update übernommen wird. Bitte daran denken in Zukunft.

Aktionen #36

Von Daejiv vor etwa 10 Jahren aktualisiert

  • Status wurde von Ready zu Live geändert
Aktionen #37

Von 2danger vor fast 10 Jahren aktualisiert

Kann man eig. immer noch targets damit treffen, die hinter einer Pillar stehen? :o

Aktionen #38

Von Rushor vor fast 10 Jahren aktualisiert

SPELL_ATTR2_CAN_TARGET_NOT_IN_LOS ist weder in den dbcs noch über den spellmgr hinzugefügt worden - sollte also nicht :)

Aktionen #39

Von Rushor vor mehr als 9 Jahren aktualisiert

falls es noch zeugs nicht in los treffen sollte:
https://github.com/M0ra/Core/commit/27577bc31d64e8e2651a67dfdcb705c2b90aa669

wenn ja neues ticket eröffnen

und pillar sind oft nur gos, also kann man los eh knicken

Aktionen #40

Von Rushor vor mehr als 8 Jahren aktualisiert

Bedeutung Live:

- Der Bug wurde erfolgreich behoben und der Fix dazu befindet sich auf dem Spielserver. Sollte der Fehler weiterhin bestehen sollte ein neues Ticket ( https://redmine.rising-gods.de/projects/live/issues/new ) erstellt werden. Anmerkungen in dem alten abgewiesenen oder live genommenen Tickets werden ignoriert und gelöscht.

Aktionen #41

Von Daejiv vor mehr als 7 Jahren aktualisiert

  • Zielversion wurde von Klassen zu Klasse - Druide geändert
Aktionen #42

Von Left4Info vor mehr als 6 Jahren aktualisiert

  • Tags wurde auf Classes, Druid gesetzt
Aktionen

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