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Fehler #34396

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Ulduar: Neue Fehler vor dem Flammenleviathan

Von Langstrecke vor mehr als 5 Jahren hinzugefügt. Vor mehr als 4 Jahren aktualisiert.

Status:
Abgewiesen
Priorität:
Normal
Zugewiesen an:
-
Kategorie:
Kreaturen
Zielversion:
Beginn:
19.01.2019
Update Text Deutsch:
Tags:

Beschreibung

In Ulduar sind in den 4 Wochen seit meinem letzten Besuch neue Fehler hinzugekommen. Diese betreffen die Fahrzeugkämpfe gegen die Mobs vor dem 1. Boss, dem Flammenleviathan:

- Die Eisenzwerge bewegen sich sehr seltsam: Statt zu laufen, rasen sie wie von einem Düsenantrieb beschleunigt fast instant an einen Gegner heran.

- Wird ein Turm zerstört, spawnen aus ihm trotzdem noch weiter neue Eisenzwerge. Eigentlich sollte ein Turm als Spawn-Quelle inaktiv werden, sobald er zerstört wird.

Aktionen #1

Von Jeora vor mehr als 5 Jahren aktualisiert

  • Tags wurde auf Ulduar gesetzt
  • Kategorie wurde auf Kreaturen gesetzt
  • Status wurde von Neu zu Rückmeldung offen geändert
  • Zugewiesen an wurde auf Langstrecke gesetzt
  • Zielversion wurde auf Raid - Ulduar gesetzt
  • DB-Link wurde auf https://db.rising-gods.de/?npc=33236 gesetzt

Punkt 1 wurde in #33490 gemeldet

Punkt 2 konnte ich leider nicht bestätigen. Mit Türmen meinst du die Sturmsignale oder die HC-Türme (bspw. Turm der Stürme)? Trat das im 10er oder 25er auf? Bei jedem einzelnen zerstörten Turm oder ist es nur bei einem bestimmten aufgefallen?

Aktionen #2

Von Langstrecke vor mehr als 5 Jahren aktualisiert

Meine Bezeichnung ist tatsächlich falsch, gemeint sind die Sturmsignale, aus denen nach ihrer Zerstörung keine Eisenzwerge mehr spawnen sollten.
Aufgetreten ist das bei uns im 10er Raid: Nach der Zerstörung eines Sturmsignals sind trotzdem immer weiter Eisenzwerge aus ihnen "geschlüpft" und haben die Fahrzeuge verfolgt. Auch bei den ersten 4 Bossen (Flamenleviathan, Ignis, Klingenschuppe und XT) hatten wir noch Gruppen von Eisenzwergen, die ständig neu von hinten kamen.

Aktionen #3

Von Jeora vor mehr als 5 Jahren aktualisiert

  • Status wurde von Rückmeldung offen zu Neu geändert
  • Zugewiesen an Langstrecke wurde gelöscht
Aktionen #4

Von usernameusername vor mehr als 4 Jahren aktualisiert

Heute 10er Ulduar: Verwüster verbugt nach 1x Platz Wechsel.
Wenn da schon ein Fahrer drin ist konnte nicht mehr auf den Beifahrersitz für Waffen gewechselt werden, egal ob per GUI Klick auf's Fahrzeug bei dem Platz oder mit Tastenbelegung für "Fahrzeugplatz wechseln: nächster Platz". Dann gab's auch noch einen seltsamen Bug: Wo nach dem Wipe (weil ja Pyritladungen wegen dem Bug nicht gingen) die Respawnfahrzeuge genutzt wurden war mein Charakter beim Betreten des Fahrzeuges "stuck": Kam nicht in's Fahrzeug rein, wurde aber mit dem mitgeschleift, wo immer es auch hinfuhr, zählte aber als Charakter ausserhalb des Fahrzeugs und war entsprechend verwundbar, hatte kein Fahrzeug GUI, konnte das Fahrzeug nicht verlassen, weil der Charakter ja auch nicht ganz drin war. Komplett Handlungsunfähig. Plätze wechseln ging auch nicht, egal wie es versucht wurde.

Ein weiterer Bug waren noch die Kanonen vom Verwüster bevor der Bug aufgetreten ist das erste Mal: Mit den Kanonen vom Beifahrersitz konnte man auf die gegnerischen NPCs feuern wie man wollte - hat nie Schaden verursacht obwohl eigentlich beide Waffen dazu in der Lage sein sollten. Was geklappt hat: Waffe#1 hat Belagerungsschaden an Türmen gemacht, Waffe#2 konnte die fliegenden Pyritlieferdrohnen abknallen. Und der Sammelhaken hatte auch funktioniert. Die letzte Fähigkeit hatte ich nicht getestet erstmal und später ging's nicht wegen dem Bug wo kein Fahrzeuginterface mehr da war.

Ausserdem hatte ich auch die Belagerungsmaschine und dort sollte der Blitzstrahl (Fähigkeit#2, glaube ich war's) ja eigentlich die Flammendüsen-Fähigkeit vom Leviathan abschalten, wenn man das benutzt während seine Fähigkeit aktiv ist. Das hat aber manchmal geklappt, manchmal nicht, so 50:50 statt zuverlässig. Keine Ahnung, wie sehr das blizzlike ist - ob dem widerstanden werden kann oder das verfehlen kann.

Aktionen #5

Von Jeora vor mehr als 4 Jahren aktualisiert

  • Status wurde von Neu zu Abgewiesen geändert

Langstrecke schrieb:

Wird ein Turm zerstört, spawnen aus ihm trotzdem noch weiter neue Eisenzwerge. Eigentlich sollte ein Turm als Spawn-Quelle inaktiv werden, sobald er zerstört wird.

Abgewiesen da nicht reproduzierbar. Falls es nochmal auftritt, bitte in einem neuen Ticket beschreiben, um welchen Turm es sich handelt (wo er steht) und die Umstände, als dieser fiel.

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