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Schattenschutz, Instabiles Gebrechen, Pet-Pathing, Warlock Pets, Feuerschwall, Inferno, Fluch der Tollkühnheit

Von B2B-Fortune vor mehr als 6 Jahren hinzugefügt. Vor 9 Monaten aktualisiert.

Status:
Recherche
Priorität:
Normal
Zugewiesen an:
B2B-Tester
Kategorie:
Klassen-Bug
Zielversion:
-
Beginn:
29.05.2018

Beschreibung

Guten Tag,

Dem Thema sind bitte jene Talente zu entnehmen, die ich als nicht voll funktionsfähig bewertet habe.
Ich weiß natürlich, Pet-Pathing issues sind schwer zu fixen etc. Ein vorweg einfacher Fix wäre, den petmovementspeed an den des WLs bitte anzugleichen (= PREMIUM FIX FÜR JEDEN WL)

kleines Beispiel Arena: Auf dem Mount kommt mir das Pet nicht hinterher, der Krieger hat ein leichtes Spiel für seinen perfekten Opener.
Warum das so wichtig ist? Die Dotrange vom Hexer ist größer als die Chargerange des Kriegers, gut gespielt, kann ich für kurze Zeit einseitig pressure aufbauen ohne Schaden zu nehmen.
Pet-Pathing ist ein ernstes Problem, allerdings wenn mein Pet gar nicht erst in Dispell, Spelllock range kommt usw. ist das für mich ein noch größeres Problem.

Mir ist aufgefallen, dass diverse Coefficients beim WL nicht stimmen, dies könnte möglicherweise andere Klassen auch betreffen.

+ Schattenschutz müsste einen koeffizienten haben von 30 % (angeführt in den Blizz Patchnotes), auch das Addon Dr.Dmg zeigt mir diesen Wert an.
Im Moment wird nur die Schadenshöhe des Tooltips absorbiert.

+ Kerntalent im Affliction Tree Instabiles Gebrechen hat einen Koeffizienten auf den Dispell (Remove vom Target) von 180 %, wird Instabiles Gebrechen dispellt, kann dieser direkte Schaden auch kritisch treffen (bei 180 % Coef ist das eine ganze Menge!). Der Affliction Warlock verliert damit seinen Schaden vom Kerntalent, wenn es dispellt wird. Meine Erfahrungen in der Arena haben gezeigt, dass der Affliction Warlock dadurch nicht mehr spielbar ist.

Mit diesen 3 Fixes wäre uns Warlocks und dem Server ein großer Dienst erwiesen, zumal schon das Kerntalent im Dämonologiebaum, nämlich die Teufelswache nicht bugfrei funktioniert.
Zu guter Letzt möchte ich noch den Bug vom Talent Feuerschwall im Destructiontree und die Fähigkeit Inferno reporten. Beide procen den Stun nicht und sind damit useless (siehe tooltip Inferno).
Ich benutze Fluch der Tollkühnheit Rang 1 in der Arena und im BG für den Spellreflect des Kriegers, nach erfolgreichem reflektieren des Fluches bin ich allerdings nicht Fearimmun, sollte aber so sein für die aufrechte Dauer des Fluches(siehe tooltip FdT).In Game findet ihr mich auf meinem Hexer Fortune, ich bin gerne bereit zu helfen und für den Server zu testen.

List with Spell power coefficients TBC (Deckt sich mit den Coeff. von DR.Dmg Addon)
http://wowwiki.wikia.com/index.php?title=Spell_power_coefficient&direction=next&oldid=1549176

Shadow Ward:
Patch 2.3.0 (13-Nov-2007): Now gains additional benefit from spell damage bonuses. Base absorb value of rank 4 has been reduced (875 from 920).
http://wowwiki.wikia.com/wiki/Patch_2.3.0

Grüße Fortune

Aktionen #1

Von B2B-firespell vor mehr als 6 Jahren aktualisiert

Sicher, dass das mit Fluch der Tollkühnheit so funktioniert? Ich habe irgendwie in Erinnerung, dass ein Ziel mit dem Fluch nur nicht mehr wegläuft aber dennoch im Fear ist, aber eben auf der Stelle stehen bleibt. Bilde ich mir das ein? Irgendwoher hab ich diese Erinnerung, keine Ahnung :D

Aktionen #2

Von B2B-Fortune vor mehr als 6 Jahren aktualisiert

Also, ich bin mir ziemlich sicher dass das so funktioniert, einer der ältesten Warlock-Tricks um eine schnelle Lösung mit Bonus gegen Spellreflekt vom Krieger zu haben. Vl find ich eine Quelle die das bestätigt. Grüße Fortune

Aktionen #3

Von B2B-Tremolo4 vor mehr als 6 Jahren aktualisiert

  • Zielversion Custom PvP Balancing wurde gelöscht
Aktionen #4

Von B2B-Nanoware vor mehr als 6 Jahren aktualisiert

Hallo und vielen Dank für deinen Report!

Ich kann schon einmal - vielleicht etwas Spoilern - eine komplette Überarbeitung des Pet-Movements ist zur Zeit im Gange und sieht schon sehr vielversprechend aus.
Diese Änderungen betreffen nur das "outfight" verhalten, sorgen aber dafür, dass euer Begleiter euch dann Blizzlike folgen sollte. Also eure Bewegungen vorrausahnt und auch beliebig schnell werden kann um an eurer Seite zu bleiben.

Die Änderung des Infight Movements (Monster, Pets, Angreifen von hinten) kommt dann später.

Fluch der Tollkühnheit sorgt dafür, dass jegliche Furcht Effekte ignoriert werden. Bedeutet, dass der Buff zwar auf euch drauf bleibt, ihr während seiner Dauer aber normal Kontrolle über euch habt. Furcht kann auch auf euch gewirkt werden, hat aber keinen Effekt. Erst wenn ein anderer Fluch gewirkt wird, der denn Fluch der Tollkühnheit überschreibt, solltet ihr wieder in Furcht verfallen (solange der Debuff auf euch drauf ist). Dies "sollte" eigentlich so funktionieren. Ist dies im PvP / bei Cast-Reflect nicht der Fall? Bitte testen!

Den Spell-Koeffizienten würde ich mal so glauben schenken. Müsste man einmal schauen wie genau die bei uns sind, aber den Teil würde ich schon mal als Bestätigt sehen.

Aktionen #5

Von b2b-julil vor mehr als 6 Jahren aktualisiert

Vielen Dank für das Ticket Fortune. Es wäre vielleicht ganz gut, wenn du die angesprochenen Bugs noch einmal zur besseren Übersicht als einzelne Tickets erstellen könntest.
Am besten auch noch ein Ticket zum Pet Movement, dass ich auf Bearbeitung stellen kann.

Aktionen #6

Von B2B-Fortune vor mehr als 6 Jahren aktualisiert

Das sind unglaubliche Neuigkeiten, vielen vielen Dank schonmal von mir, dass du dir die Mühe gemacht hast uns Aufmerksamkeit zu schenken. Wenn ich dir irgendwie behilflich sein kann, lass es mich bitte wissen. Ich habe auf mehreren Servern gleichwertige Hexer (same gear) und kann so leicht diverse Dinge vergleichen und testen. Vl sei an dieser Stelle gesagt, die Coef. sollten für jede Klasse mal geprüft werden, VL meldet sich für jede Klasse ein geeigneter erfahrener Spieler und schreibt einen Bericht bzw. könnte VL jmd von euch etwas vorschlagen. Das ist ein sehr wichtiges Thema, da es nicht nur das PVP Spiel sondern auch das PvE betrifft und die Werte einfach stimmen müssen. Bzgl FdT liefere ich dir verlässliche Tests. Grüße Fortune

Aktionen #7

Von B2B-Fortune vor mehr als 6 Jahren aktualisiert

Diesbzgl wollte ich noch fragen ob es mir zu testzwecken gestattet wird temporär einen Testaccount zu bekommen. Fixes könnte ich dann vorweg auch auf diesem Account testen usw. Was ich anbieten kann sind 11 Jahre Warlock Erfahrung 2007-2018 verlässliche Quellen, ausführliche Berichte und gute Zusammenarbeit. Bitte lasst es mich wissen, eine Ablehnung stört mich nicht, würde auch sonst weiter helfen. @Julil kann ich gerne machen. LG Fortune

Aktionen #8

Von B2B-Fortune vor mehr als 6 Jahren aktualisiert

Ich hab Fluch der Tollkühnheit gerade eben im Duell auf dem Server B2B nochmal getestet, ein Test in der Arena fehlt noch. Ergebnis: Ich kann mich frei im Fear bewegen (Fear auf mir). Habe es auf einem anderen Server auch gestestet, hier sieht man kurz das Fearsymbol über meinem Charakter, es wird allerdings sofort darauf removed (FdT bereits auf mir drauf). Ich kann mich auch die ganze Zeit frei bewegen. Ob man das jetzt im PvP so lassen will oder nicht, überlass ich gerne dem B2B Team. Dies könnte allerdings zu Verwirrungen führen ob der besagte Spieler nun im Fear ist oder nicht.

Während des Tests ist mir ein weiterer Bug aufgefallen, ein reflektiertes FdT hält lediglich nur 9 Sec, es müssten 2 Minuten sein (siehe tooltip), auf anderen Servern sind es auch 2 Min nach Reflekt, hab das zusätzlich nochmal getestet. Trotzdem schonmal vielen vielen Dank dafür. Ich freue mich, dass das an sich sehr gut funktioniert. Hoffe das mit den 2 Minuten bekommt man noch hin.

Zum Pet Movement vl ein paar Worte: Das Pet sollte im Grunde jede einzelne Bewegung vom Hexer synchron nachahmen. Das heißt, in jenem Moment in dem ich mich in eine Richtung bewege, bewegt sich auch das Pet synchron (nicht verzögert) in die selbe Richtung mit der selben Ausrichtung. Hinzu kommt, dass das Pet vom Hexer seinen konkreten Platz hat, an dem es sich immer und immer wieder neu platziert sofern der hexer zum stehen kommt. (= links, etwa 3 Meter). Ob das jetz 100 % blizzlike ist,
lässt sich schwer beurteilen, ich denke jeder Server muss eine Lösung auf dieses Petmovementproblem finden. B2B hat dieses Problem bisher noch nicht gelöst, aber ich freue mich auf die guten Neuigkeiten. Zumindest sollte es eine Lösung für B2B geben. Wie diese am Ende ausfällt bleibt dem Team überlassen. Es sollte darauf geachtet werden, dass der Hexer nicht länger durch sein Pet einen extremen Nachteil erfährt.

Im Test für die Coef. für die Dots(instabiles Gebrechen ausgenommen) des Hexers hat sich im Server-Vergleich ergeben:

Beide Hexer exakt gleich viel Spelldmg: 1328 Spelldmg

Lebensentzug: Schaden Ident!
Verderbnis: Schaden Ident!
Fluch der Pein (=CoA): Schaden Ident! - aber: Die Höhe der Ticks unterschiedlich:

Server B2B: 141x4 + 282x4 + 423x4 = 3384 DMG (2x eine Steigerung von 141 Schaden)
Server X: 216x4 + 282x4 + 348x4 = 3384 DMG (2x eine Steigerung von 66 Schaden)

Habe ein Video auf Youtube gefunden, dass vor 10 Jahren hochgeladen wurde. Ein low geared Hexer der auf einem Rogue ab 0:40 nur Fluch der Pein drauf hat und mehr Schaden im 1 Tick macht als mein full s3 WL auf B2B an einer Puppe, jedoch nicht so viel als auf Server X. Somit müsste die Lösung auf Server X bugfrei sein.

link: https://www.youtube.com/watch?v=7k30ZBJ23MQ (Ab 0:40) Warnung - lieber Musik muten!

Der Schaden ist zwar final ident, die Verteilung jedoch unterschiedlich. Dies spielt im PvE (mobs sterben bevor CoA ausgelaufen ist) und im PvP (frühzeitig mehr Druck) eine Rolle.

Screens:

https://imgur.com/1ezdHyk
https://imgur.com/vKbAtsP

Grüße
Fortune

Aktionen #9

Von B2B-Nanoware vor mehr als 6 Jahren aktualisiert

CoA folgt einer simplen Mechanik. Die ersten 4 Ticks verursachen 50% Schaden, die nächsten 4 100% und die letzten 4 150%. Es scheint allerdings so, dass nicht der Gesamtschaden modifiziert wird, sondern der Basisschaden des Dots. Jeder Tick also unmodifziert von Spell profitiert. Dies ist bei uns allerdings nicht der Fall.

Was die Furcht angeht, so ist dies das beabsichtigte Verhalten. Die Furcht wird nicht entfernt, denn der Spieler ist nicht Immun gegen sie. Er ignoriert sie lediglich. Wenn du nun anstatt CoR z.B. CoA setzt, verfällt der Spieler wieder in die gewohnte Furcht - solange Furcht natürlich noch aktiv ist.

Da CoR keine CC Fähigkeit ist sollte sie natürlich nicht der 10 Sekunden Regel unterliegen. Müssen wir uns mal ansehen, wieso dies genau beim Spell Reflect passiert.

Aktionen #10

Von b2b-jose87 vor 9 Monaten aktualisiert

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