Fehler #29150
geschlossen[Zauber] Todesgriff buggt
Beschreibung
Hello!
Wie oben schon erwähnt, geht es um den Todesgriff beim DK.
Er funktioniert zwar was den Spott angeht, aber ich habe jetzt schon öfters gesehen,
dass viele Mobs nicht "ran gezogen" werden.
Die laufen dann meistens rückwärts langsam auf einen zu.
Als Tank mühsam wenn man einen Mob in seinen AoE-Bereich ziehen will wenn ein mitspielen Aggro gezogen hat.
Vielen Dank im voraus!
Aaren
Dateien
Von Anonym vor fast 7 Jahren aktualisiert
- Thema wurde von Todesgriff bugt zu [Zauber] Todesgriff bugt geändert
- Status wurde von Neu zu Rückmeldung offen geändert
- Zielversion wurde auf Klasse - Todesritter gesetzt
Welche NPC´s betrifft das denn konkret - ohne diese Angabe wird es schwierig den Fehler zu reproduzieren.
Von Sheed90 vor fast 7 Jahren aktualisiert
Levoton schrieb:
Welche NPC´s betrifft das denn konkret - ohne diese Angabe wird es schwierig den Fehler zu reproduzieren.
Hallo, das Problem tritt wohl nur bei Mobs auf, die direkt nach dem pullen einen Spell casten wollen. Bei Mobs, die einfach nur draufhauen tritt das Problem scheinbar nicht auf.
Der Spell müsste quasi silencen, während der Mob gezogen wird.
Von Anonym vor fast 7 Jahren aktualisiert
- Status wurde von Rückmeldung offen zu Recherche geändert
Von Anonym vor fast 7 Jahren aktualisiert
Bitte mal hier schauen, Fehler ist bei TC bestätigt:
https://github.com/TrinityCore/TrinityCore/issues/21144
https://github.com/TrinityCore/TrinityCore/issues/21144#issuecomment-355004496
Only NPCs with SmartAI have this bug, the problem is here: https://github.com/TrinityCore/TrinityCore/blob/3.3.5/src/server/game/AI/SmartScripts/SmartAI.cpp#L598 (cancelling controlled movement)
diff --git src/server/game/AI/SmartScripts/SmartAI.cpp src/server/game/AI/SmartScripts/SmartAI.cpp index 2b815b677a..70ea096389 100644 --- src/server/game/AI/SmartScripts/SmartAI.cpp +++ src/server/game/AI/SmartScripts/SmartAI.cpp @@ -597,7 +597,8 @@ void SmartAI::AttackStart(Unit* who) me->GetMotionMaster()->Clear(MOTION_SLOT_ACTIVE); me->PauseMovement(); - if (mCanCombatMove) + MovementGeneratorType mgt = me->GetMotionMaster()->GetMotionSlotType(MOTION_SLOT_CONTROLLED); + if (mCanCombatMove && mgt == MAX_MOTION_TYPE) { SetRun(mRun); me->GetMotionMaster()->MoveChase(who);
Can you test reverting what @Langerz82 posted and changing
me->PauseMovement();
to
me->PauseMovement(0, 0, false);
please? It should work, if not, removing me->PauseMovement() works 100%, but that is not correct probably
Bitte mal probieren.
Von Anonym vor fast 7 Jahren aktualisiert
- Status wurde von Recherche zu Bestätigt geändert
- Zugewiesen an
Aarenwurde gelöscht - DB-Link wurde auf https://db.rising-gods.de/?spell=49576 gesetzt
Von Anonym vor fast 7 Jahren aktualisiert Privat
Sobald der entsprechende NPC anfängt einen SAI Script auszuführen, wird das "Heranziehen" des Todesgriffs unterbrochen oder funktioniert gar nicht.
Video vom Testserver http://sendvid.com/z1sm4a9a
Von SpeedCore vor fast 7 Jahren aktualisiert
- Thema wurde von [Zauber] Todesgriff bugt zu [Zauber] Todesgriff buggt geändert
Von Phantyx vor mehr als 6 Jahren aktualisiert
Der Bug existiert auch in PvP, wenn der Ziel des Deathgrips im Fear/Deathcoil/Sheep ist (reproduzierbar). Der Bug könnte mit einem ServerScript zusammenhängen, dass die Bewegung steuert, schließlich bewegt sich ein Spieler im Sheep/Fear zufällig(?) servergesteuert umher. Auf Ziele die im Stun-CC sind, funktioniert der Deathgrip hingegen.
Ähnliches lässt sich auch im PvE beobachten, z.B. bei den Champs in Pd(o)K. Nutzt man Deathgrip auf einen der Champs, während diese sich bewegen (z.B. direkt nach dem Pull), geht der Grip ins Leere und das Ziel wird nicht herangezogen. Wird das Ziel (der NPC) jedoch vorher gestunt (z.B. Nagen vom Ghul), funktioniert der Grip.
Von Anonym vor mehr als 6 Jahren aktualisiert
Bei CasterMobs die noch nicht getriggert worden sind und man den Todesgriff anwendet, wird kurz gezogen bricht dann aber sofort ab und der Mob fängt an zu Zaubern.
Bild folgt gleich (anderer Bug muss grade ausklinken^^).
Von Anonym vor mehr als 6 Jahren aktualisiert
- Datei WoWScrnShot_041118_121637.jpg WoWScrnShot_041118_121637.jpg wurde hinzugefügt
Overtry schrieb:
Bei CasterMobs die noch nicht getriggert worden sind und man den Todesgriff anwendet, wird kurz gezogen bricht dann aber sofort ab und der Mob fängt an zu Zaubern.
Bild folgt gleich (anderer Bug muss grade ausklinken^^).
Von Left4Info vor mehr als 6 Jahren aktualisiert
- Tags wurde auf Classes, Death Knight gesetzt
Von Left4Info vor fast 6 Jahren aktualisiert
- Status wurde von Bestätigt zu Abgewiesen geändert
- Zugewiesen an
Julieanwurde gelöscht
Sollte mit dem neuen MotionMaster nicht mehr auftreten, falls doch => neues Ticket