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Fehler #29150

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[Zauber] Todesgriff buggt

Von Aaren vor fast 7 Jahren hinzugefügt. Vor fast 6 Jahren aktualisiert.

Status:
Abgewiesen
Priorität:
Normal
Zugewiesen an:
-
Kategorie:
Zauber
Beginn:
10.01.2018
Update Text Deutsch:
Tags:

Beschreibung

Hello!
Wie oben schon erwähnt, geht es um den Todesgriff beim DK.
Er funktioniert zwar was den Spott angeht, aber ich habe jetzt schon öfters gesehen,
dass viele Mobs nicht "ran gezogen" werden.
Die laufen dann meistens rückwärts langsam auf einen zu.
Als Tank mühsam wenn man einen Mob in seinen AoE-Bereich ziehen will wenn ein mitspielen Aggro gezogen hat.

Vielen Dank im voraus!
Aaren


Dateien

Aktionen #1

Von Anonym vor fast 7 Jahren aktualisiert

  • Thema wurde von Todesgriff bugt zu [Zauber] Todesgriff bugt geändert
  • Status wurde von Neu zu Rückmeldung offen geändert
  • Zielversion wurde auf Klasse - Todesritter gesetzt

Welche NPC´s betrifft das denn konkret - ohne diese Angabe wird es schwierig den Fehler zu reproduzieren.

Aktionen #2

Von Anonym vor fast 7 Jahren aktualisiert

  • Zugewiesen an wurde auf Aaren gesetzt
Aktionen #3

Von Sheed90 vor fast 7 Jahren aktualisiert

Levoton schrieb:

Welche NPC´s betrifft das denn konkret - ohne diese Angabe wird es schwierig den Fehler zu reproduzieren.

Hallo, das Problem tritt wohl nur bei Mobs auf, die direkt nach dem pullen einen Spell casten wollen. Bei Mobs, die einfach nur draufhauen tritt das Problem scheinbar nicht auf.
Der Spell müsste quasi silencen, während der Mob gezogen wird.

Aktionen #4

Von Anonym vor fast 7 Jahren aktualisiert

  • Status wurde von Rückmeldung offen zu Recherche geändert
Aktionen #5

Von Anonym vor fast 7 Jahren aktualisiert

Bitte mal hier schauen, Fehler ist bei TC bestätigt:

https://github.com/TrinityCore/TrinityCore/issues/21144

https://github.com/TrinityCore/TrinityCore/issues/21144#issuecomment-355004496

Only NPCs with SmartAI have this bug, the problem is here: https://github.com/TrinityCore/TrinityCore/blob/3.3.5/src/server/game/AI/SmartScripts/SmartAI.cpp#L598 (cancelling controlled movement)

diff --git src/server/game/AI/SmartScripts/SmartAI.cpp src/server/game/AI/SmartScripts/SmartAI.cpp
index 2b815b677a..70ea096389 100644
--- src/server/game/AI/SmartScripts/SmartAI.cpp
+++ src/server/game/AI/SmartScripts/SmartAI.cpp
@@ -597,7 +597,8 @@ void SmartAI::AttackStart(Unit* who)
         me->GetMotionMaster()->Clear(MOTION_SLOT_ACTIVE);
         me->PauseMovement();

-        if (mCanCombatMove)
+        MovementGeneratorType mgt = me->GetMotionMaster()->GetMotionSlotType(MOTION_SLOT_CONTROLLED);
+        if (mCanCombatMove &&  mgt == MAX_MOTION_TYPE)
         {
             SetRun(mRun);
             me->GetMotionMaster()->MoveChase(who);

Can you test reverting what @Langerz82 posted and changing
me->PauseMovement();
to
me->PauseMovement(0, 0, false);
please? It should work, if not, removing me->PauseMovement() works 100%, but that is not correct probably

Bitte mal probieren.

Aktionen #6

Von Anonym vor fast 7 Jahren aktualisiert

  • Status wurde von Recherche zu Bestätigt geändert
  • Zugewiesen an Aaren wurde gelöscht
  • DB-Link wurde auf https://db.rising-gods.de/?spell=49576 gesetzt
Aktionen #7

Von Anonym vor fast 7 Jahren aktualisiert Privat

Sobald der entsprechende NPC anfängt einen SAI Script auszuführen, wird das "Heranziehen" des Todesgriffs unterbrochen oder funktioniert gar nicht.

Video vom Testserver http://sendvid.com/z1sm4a9a

Aktionen #8

Von SpeedCore vor fast 7 Jahren aktualisiert

  • Thema wurde von [Zauber] Todesgriff bugt zu [Zauber] Todesgriff buggt geändert
Aktionen #10

Von SpeedCore vor fast 7 Jahren aktualisiert

  • Zugewiesen an wurde auf Juliean gesetzt
Aktionen #11

Von Phantyx vor mehr als 6 Jahren aktualisiert

Der Bug existiert auch in PvP, wenn der Ziel des Deathgrips im Fear/Deathcoil/Sheep ist (reproduzierbar). Der Bug könnte mit einem ServerScript zusammenhängen, dass die Bewegung steuert, schließlich bewegt sich ein Spieler im Sheep/Fear zufällig(?) servergesteuert umher. Auf Ziele die im Stun-CC sind, funktioniert der Deathgrip hingegen.

Ähnliches lässt sich auch im PvE beobachten, z.B. bei den Champs in Pd(o)K. Nutzt man Deathgrip auf einen der Champs, während diese sich bewegen (z.B. direkt nach dem Pull), geht der Grip ins Leere und das Ziel wird nicht herangezogen. Wird das Ziel (der NPC) jedoch vorher gestunt (z.B. Nagen vom Ghul), funktioniert der Grip.

Aktionen #12

Von Anonym vor mehr als 6 Jahren aktualisiert

Bei CasterMobs die noch nicht getriggert worden sind und man den Todesgriff anwendet, wird kurz gezogen bricht dann aber sofort ab und der Mob fängt an zu Zaubern.
Bild folgt gleich (anderer Bug muss grade ausklinken^^).

Aktionen #13

Von Anonym vor mehr als 6 Jahren aktualisiert

Overtry schrieb:

Bei CasterMobs die noch nicht getriggert worden sind und man den Todesgriff anwendet, wird kurz gezogen bricht dann aber sofort ab und der Mob fängt an zu Zaubern.
Bild folgt gleich (anderer Bug muss grade ausklinken^^).

Aktionen #14

Von Left4Info vor mehr als 6 Jahren aktualisiert

  • Tags wurde auf Classes, Death Knight gesetzt
Aktionen #15

Von Left4Info vor fast 6 Jahren aktualisiert

  • Status wurde von Bestätigt zu Abgewiesen geändert
  • Zugewiesen an Juliean wurde gelöscht

Sollte mit dem neuen MotionMaster nicht mehr auftreten, falls doch => neues Ticket

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