Fehler #18600
geschlossenFehler #4060: [Todesritter] - Hauptticket
[Todesritter] Gargoyle: Bearbeitung von Spawnanimation und Caststart
Beschreibung
Dieses Ticket soll in Anlehnung an die Serverupdates und und das Ticket #18570 ([Todesritter] Gargoyle fehlende Spawnanimation und zu früher Caststart) erneut die Spawnanimation und den Caststart des Zaubers Gargoyle beschwören (https://db.rising-gods.de/?spell=49206) behandeln.
Wie aus dem angegebenen Ticket richtig durch das Serverupdate implementiert wurde ist die Sequenz des Herranfliegens des Gargoyles.
"Die Animation selbst entspricht dem umgekehrten Despawn. Also erstmal von oben herabfliegen (dauert 3s) und auf dem Boden landen (+2s), dann sein Ziel aussuchen und verfolgen/ancasten etc."
Die angegebenden Videos zeigen jedoch aus meiner Sicht nur schlecht den Spawn des Gargoyles selber und zudem nur schlecht, ob die Spawnzeit die komplette activetime des Gargoyles betrifft. Das in den Kommentaren angegebende Video fand ich dort zur Betrachtung hilfreicher. Letztendlich habe ich ein hier ein Video aus dem gleichen Zeitraum der anderen ( 2. PvP Video, Patchstand 3.3.3 -09.06.2010 und 3. Video, PvE Guide 3.3.5 -31.08.2010).
Wie der Gargoyle nach den Serverupdates Spawned (Zeiten über eine Bandicam Aufnahme nachvollzogen, Genauigkeit in Sekunden)
00:05 Spawn des Gargolyes und der Spell geht auf CD
00:07 Gargolye erreicht den Boden (getestet an Attrappe mit kleiner Hitbox)
00:09 Gargoyle beginnt seinen ersten Cast
00:35 Gargoyle beginnt nach oben zu fliegen der letzte Cast wird beim "Anflug" noch beendet nicht abgebrochen (0.2s left)
00:39 Gargoyle despawnt
Ergebnis: Der Spawn des Gargoyles nach Serverupdate funktioniert. Die Spawndauer beträgt 4 Sekunden. Der Gargolye ist exakt 30 Sekunden aktiv.
Nun zum eigentlichen Grund dieses Tickets. Aus folgender Videoquelle ist ein schnellerer Castbeginn des Gargoyles zu entnehmen.
Videoquelle: https://youtu.be/CEnFwNT2O1g?t=46 (vom 19.02.201,0 Start der Rotation)
Betrachtung des Castverhaltens aus dem Video (Genauigkeit wieder in Sekunden)
00:55 Spawnanimation des Gargoyles und der Spell geht auf CD (eventuell 00:56 da er dort erst sichtbar ist)
00:58 Gargolyse beginnt zu casten nach umdrehen auf dem Boden
01:27 Gargoyle beginnt nach oben zu fliegen
01:30 Gargoyle despawns
Ergebnis: Wie auch im 2. PvP Video des alten Tickets zu sehen ist beginnt dort der Gargoyle sofort nach Umdrehung auf dem Boden zu casten. Der Spawn jedoch liegt sehr weit oberhalb wodurch man nicht genau die Animation sieht wie der Gargoyle ähnlich dem Guhl aus einer dunklen Fläche herrabsteigt. Der Spawn liegt ungefähr bei 00:21. Bei 00:23 steht er auf dem Boden und man erkennt (jaja grüner Cast auf oranggelben untergrund ist schlecht Sichtbar) wie er beginnt zu casten bevor der Dk ihn durch seine Aktionsleisten überdeckt :D
Fazit: Der neue Spawn des Gargoyles dauert insgesamt zu lange. Die Fluganimation ist von der Dauer her fehlerfrei, jedoch wenn an sich auf good old Rising Gods an die gleiche Attrappe stellt, den Gargoyle Twistet (Erklärung siehe Video) spawnt dieser viel zu nah. Ob es an der Hitbox der Attrappe liegt kann ich nicht sagen.
Der Caststart dauert seit dem Update definitiv zu lange. Aus dem 2. PvP Video altes Ticket und dem hier im Ticket ist erkennbar, dass der Spawn nur 2-3 Sekunden zu benötigen Scheint. Gründe warum bei einigen Situationen länger sein könnte wären Targetswitches des Dks, LoS oder Range zum target. Ich gebe hier absichtlich 2-3 Sekunden an, da ich bei allen Betrachtungen nur die Auflösung einer Sekunde genutzt habe. Und gerade da der Gargolye in ICC auf eine Casttime von bis zu 1s kommt ist soetwas schon interessant zu korrigieren bzw. bietet diese(n) Sekunde(n) im PvP zu viel zeit ihn zu CC´n.
Was noch zum Gargoyle zu sagen ist
Aus der letzten Quelle des alten Tickets geht hervor, dass der Gargoyle durch seine Beschwörung einen Delay (Angabe 0.5s) aber keinen GCD (1,5s bzw. skilled unholy presence 1s) besitzen sollte.
Quelle: http://forum.aldoran.ru/tracker/issue-2130-risen-ghoul-summon-gargoyle/?st=200
Textstelle: "The gargoyle is not limited by any GCD. There is a slight delay, but it is not caused be the gcd. My guess is the gargoyle AI is coded in a way where it doesn't send the command to start the next cast until it recieves a signal back saying the previous cast is complete or the spell queue is not enabled for pets. This delay is approximately .05 seconds regardless of haste."
Im moment besitzt der Gargoyle definitiv einen 1,5s GCD (ohne PvP specc only getestet). Dieser müsste angepasst/ entfernt werden.
Wie beim Spawn bereits erwähnt erscheint der Gargoyle selbst mit twisting zu nah am target, wodurch die Gefahr für seine Meelehits besteht. Nicht explizit gestest aber vor dem update bemerkt habe ich, dass bei großen Hitboxen (siehe Sindra) der Gargoyle nah beim Spieler spawnt und nach dem casten immer weiter nach hinten rückt, sich umdreht und dann den nächsten Spell castet. Als Anregung könnte soetwas anhand von Offikills bekannter Gilden betrachtet werden wie nah der Gargoyle an der Bosshitbox spawnt bzw. sofort an den Rand fliegt.
Zur einfachheit Halber hier die Videoquellen aus dem alten Ticket:
Das schönste Video: https://youtu.be/DD6iVguZj0c?t=15m14s
https://www.youtube.com/watch?v=-ynFw5YhtTQ
https://youtu.be/Cp3nIhf2tfk?t=4m14s
Und das alte Ticket selber:
https://redmine.rising-gods.de/issues/18570
Von Rushor vor mehr als 8 Jahren aktualisiert
- Status wurde von Neu zu Live geändert
- Zielversion wurde auf Klassen gesetzt
- Übergeordnetes Ticket wurde auf #4060 gesetzt
spellCastTime = urand(2, 3) * IN_MILLISECONDS;
mit dem nächsten crash aktiv
Von maggifix vor mehr als 8 Jahren aktualisiert
Das castverhalten sieht jetzt schön aus...auch wenn das urand ungewohnt aussieht...Bitte nocheinmal bezüglich des GCD´s des Spells den dazugehörigen Part ansehen oder mitteilen falls die Quelle aus dem alten Ticket nicht Vertrauenswürdig ist, dann gucke ich mal ob ich etwas finde wo das als Video zu erkennen sein sollte :D
Respekt für das schnelle bearbeiten so btw :)
Von Rushor vor mehr als 8 Jahren aktualisiert
gcd sehe ich im spell selbst auch nicht
und im code gibts auch keinen delay
if (CheckCast()) DoMeleeAttackIfReady(); else if (!me->HasUnitState(UNIT_STATE_CASTING) && EnableSpellCast) DoCastVictim(SPELL_DK_GARGOYLE_STRIKE);
Von Laederlappen vor mehr als 8 Jahren aktualisiert
Wie hier herauszulesen ist, wurde die Theorie des GCDs zumindest fpr WoTLK widerlegt. Für Cata etc sieht das ganz anders aus.
"The gargoyle is not limited by any GCD. There is a slight delay, but it is not caused be the gcd. My guess is the gargoyle AI is coded in a way where it doesn't send the command to start the next cast until it recieves a signal back saying the previous cast is complete or the spell queue is not enabled for pets. This delay is approximately .05 seconds regardless of haste."
Nebenbei ist das die Originalquelle: http://www.mmo-champion.com/threads/697868-Gargo-yaland-Haste
Dass es womöglich so war, bezweifel ich nich, da dieser Delay, wodurch auch immer verursacht und je nach Logs 20-50 ms groß ist, erst mit MOP entfernt wurde
Zu lesen hier:
Patch 5.3.0 (21-May-2013): Will now chain cast spells with no delay between casts, allowing it to cast its spells more frequently in the same amount of time.
http://wowwiki.wikia.com/wiki/Summon_Gargoyle
Die Implementation dessen ist jedoch etwas schwieriger vmtl.
Nebenbei sieht man das schön hier:
http://www.worldoflogs.com/reports/gomzv2r35eotybmi/xe/?s=5948&e=6250&x=spell+%3D+%22Ebon+Gargoyle%22%0D%0AOR+spell+%3D+%22Gargoyle+Strike%22%0D%0AOR+spell+%3D+%22Summon+Gargoyle%22
Castet, Cast kommt an, dann erst den nächsten Cast beginnen.
Von Daejiv vor mehr als 7 Jahren aktualisiert
- Zielversion wurde von Klassen zu Klasse - Todesritter geändert
Von Left4Info vor mehr als 6 Jahren aktualisiert
- Tags wurde auf Classes, Death Knight gesetzt