Fehler #18594
geschlossenFehler #8208: [ICC][Eiskronenzitadelle][Die Frostschwingenhallen] - Valithria Traumwandler
[ICC][NPC] Bruthüter der Nerub'ar fallen durch den Boden
Die Bruthüter der Nerub'ar sind nun erst nach 7 Sekunden angreifbar, nachdem sie sich von der Decke abgeseilt haben.
Beschreibung
Bei den Adds passiert es häufig, dass die einfach durch den Boden fallen und auf irgendwen aggro haben und dadurch alle infight sind.
Manchmal hat man Glück, dass es das Add, doch noch nach oben schafft, aber manchmal wiederum nicht, bis alle reloggt haben.
Sehr nerviger Bug :P
Von Veylen vor mehr als 8 Jahren aktualisiert
Nicht nur das. Die buggen auch so gerne durch Wände und springen durch die Luft, als wenn sie am Gummiband hängen würden. Dadurch tötet man sie u.U. nicht, wenn man den Trash macht, weil man sie nicht sieht. Und dann rennen die einem u.U. die ganze Ini lang hinterher.
Das Problem ist glaube ich, dass die standardmäßig IN der Decke spawnen und auf ihren trigger warten.
Dann sollen sie sich eigentlich abseilen und in den Kampfgehen - bzw. wenn noch niemand in Aggrorange ist, sollen sie dort warten, wo sie sich abgeseilt haben.
Evtl. verhindern, dass die Jungs infight kommen, bevor sie sich nicht korrekt abgeseilt haben und auf der Mab stehen?
Zudem: Ich bin mir fast sicher, dass sie sich bei uns zu spät abseilen, was quasi dazu führt, dass sie immer dirket infight sind.
Von Rushor vor mehr als 8 Jahren aktualisiert
kann man das "durch die map fallen" noch iwie reproduzieren? zu schnell in kampf gehen? angreifen wenn sie gerade am "runterfallen" sind?
Von Veylen vor mehr als 8 Jahren aktualisiert
Sollte dazu führen, dass sie
- sich wild durch die Luft warpend in deine Richtung bewegen
- durch die Säule durch rennen
- je nach dem, wie du dich weiter ebwegst, im Boden verschwinden oder wieder in der Decke wohnen.
Außerdem sollt es sichtbar werden, wenn du in der oberen Spitze kämpfst und unten so ne Gruppe pullst.
Meiner Erfahrung nach müssten die Gräber dann via heal/manareg-Aggro den Spieler in der Oberen Spitze auf 1 in der Aggroliste haben und sich zu dem gesellen - natürlich querfeldein durche Wand.
Von Rushor vor mehr als 8 Jahren aktualisiert
- Status wurde von Bestätigt zu Testbereit geändert
Veylen schrieb:
Evtl. verhindern, dass die Jungs infight kommen, bevor sie sich nicht korrekt abgeseilt haben und auf der Mab stehen?
so übernommen
Von Laederlappen vor mehr als 8 Jahren aktualisiert
- Status wurde von Testbereit zu In Bearbeitung geändert
- Zugewiesen an wurde auf Rushor gesetzt
Hmm, der Fix sieht recht ordentlich aus. Das Problem was ich noch sehe. Die Adds haben scheinbar Probleme bei Treppen und können immer noch durch die wand angelaufen kommen.
Beispiel: Ich laufe schnell einmal komplett durch und zurück. Der Spawn ist dadurch getriggert.
Laufe ich noch einmal dann vorne und zurück, laufen die vorderen Neruber normal die Treppen entlang. Die hinteren jedoch kommen noch leicht angeflogen und die dahinter von einer noch größeren Höhe. Zusätzlich kommen die letzten durch die Wand.
Wenn es ginge, dass die gar nicht durch die Wand laufen wäre es ideal, ansonsten live.
Von Veylen vor mehr als 8 Jahren aktualisiert
- Zugewiesen an
Rushorwurde gelöscht
Some thoughts:
Kannst du im Script den Inhabittype am Ende ändern? Das mit dem durch die Gegend fliegen, liegt ja daran, dass sie fürs abseilen fliegen können müssen - richtig?
Woran es liegt, dass sie durch die Wand gehen, weiß ich grade nicht. Ignorieren die mmaps? Ist das auch n Flag, der fürs durch die Decke abseilen gesetzt wird, und kann man den evtl. auch im script noch ändern?
Wenn das beides nicht änderbar ist: Kann man den abseilenden Mob nur als Dummy nutzen und nach der Animation unten den korrekten Mob (also ohne fly und "ignore mmaps") spawnen lassen? (ugly workaround)
Von Rushor vor mehr als 8 Jahren aktualisiert
inhabittypes können leider nicht nachträglich geändert werden in skripts (dann könnte man unter anderem auch den schwimm-animationsbug bei saurkraut fixen)
was man noch machen könnte:
- unangreifbar machen beim spawn
- statt MoveFall() GetmotionMaster()->MovePoint() nutzen mit remove der flag, sobald sie point 1 erreicht haben
- die zeit zum remove der flag auf 6 sek nach dem visual cast setzen
Von Rushor vor mehr als 8 Jahren aktualisiert
- Status wurde von In Bearbeitung zu Testbereit geändert
- Zugewiesen an
Rushorwurde gelöscht
sobald sie runterfallen sind sie für 7 sekunden unangreifbar und generieren keine aggro
Von Rushor vor mehr als 8 Jahren aktualisiert
- Status wurde von Testbereit zu Ready geändert
- Update Text Deutsch aktualisiert (Vergleich)