Fehler #18148
geschlossenFehler #8198: [ICC][Eiskronenzitadelle] - Der Frostthron
[ICC] Lichkönig - Valkyren im HC fliegen nicht immer hoch
Die Valkyren des Lichkönigs im Hc sollten nun immer zu ihrer richtigen Position ab 50% Leben fliegen.
Beschreibung
Es kommt leider immer wieder vor, dass die Valks einfach nicht abheben, nachdem sie ihr Ziel abgeworfen haben.
Könnte man einen Recheck einbauen, dass sie ansonsten immer wieder hochfliegen?
Eindes der beiden IDs:
https://db.rising-gods.de/?npc=39125
https://db.rising-gods.de/?npc=36609
Von Rushor vor mehr als 8 Jahren aktualisiert
- Status wurde von Bestätigt zu Testbereit geändert
alle 5 sekunden wird geprüft ob sie ihre homeposition erreicht haben
wenn no, dann fliegen sie wieder zur homeposition
diff --git a/src/server/scripts/RG/Northrend/IcecrownCitadel/boss_the_lich_king.cpp b/src/server/scripts/RG/Northrend/IcecrownCitadel/boss_the_lich_king.cpp index 1f486e4..d2bccee 100644 --- a/src/server/scripts/RG/Northrend/IcecrownCitadel/boss_the_lich_king.cpp +++ b/src/server/scripts/RG/Northrend/IcecrownCitadel/boss_the_lich_king.cpp @@ -289,7 +289,8 @@ enum Events EVENT_CHECK_CC_AURAS = 73, EVENT_ENABLE_MELEE_ATTACK = 74, EVENT_REACT_AGGRESSIVE = 75, - EVENT_START_ATTACK_SPIRITS = 76 + EVENT_START_ATTACK_SPIRITS = 76, + EVENT_MOVE_HOME_POSITION = 77 }; enum EventGroups @@ -1804,6 +1805,7 @@ class npc_valkyr_shadowguard : public CreatureScript me->GetMotionMaster()->MoveTargetedHome(); me->ClearUnitState(UNIT_STATE_EVADE); ReachedHome = true; + _events.ScheduleEvent(EVENT_MOVE_HOME_POSITION, 5 * IN_MILLISECONDS); _events.CancelEvent(EVENT_MOVE_TO_DROP_POS); } } @@ -1954,6 +1956,16 @@ class npc_valkyr_shadowguard : public CreatureScript else _events.RescheduleEvent(EVENT_CHECK_CC_AURAS, 100); break; + case EVENT_MOVE_HOME_POSITION: + if (ReachedHome && !AtHome) + { + me->SetHomePosition(505.0475f + urand(1.0f, 10.0f), -2125.4152f + urand(1.0f, 10.0f), 866.4770f, 1.5790f); + me->GetMotionMaster()->MoveTargetedHome(); + me->ClearUnitState(UNIT_STATE_EVADE); + } + else + _events.ScheduleEvent(EVENT_MOVE_HOME_POSITION, 5 * IN_MILLISECONDS); + break; default: break; }
reproduzierbar indem man sie, während sie nach oben fliegen, nochmal rootet oder slowed
Von Laederlappen vor mehr als 8 Jahren aktualisiert
- Status wurde von Testbereit zu In Bearbeitung geändert
- Zugewiesen an wurde auf Rushor gesetzt
Warst dabei.
Von Rushor vor mehr als 8 Jahren aktualisiert
- Status wurde von In Bearbeitung zu Testbereit geändert
- Zugewiesen an
Rushorwurde gelöscht
immun gegen root, stun, slow ab 50%
Von Laederlappen vor mehr als 8 Jahren aktualisiert
K, grad mal im 10er (Nur 1 Valk) getestet.
Problem ist nur noch, wenn das Teil bei mehr als 50% gestunned wird und dann während des Stuns auf unter 50% gehauen wird. Dadurch bleibt die Valk wieder unten :>
immun gegen root, stun, slow ab 50% also hierzu noch wie bei den Vali-Adds eine Entfernung der Stun-auren mit einbauen ab 50% Life. (Aller auren wäre etwas doof, da manche Klassen dadurch einen enormen Dmg-Verlust erleiden würden durch weniger Proccs)
Von Laederlappen vor mehr als 8 Jahren aktualisiert
- Status wurde von Testbereit zu In Bearbeitung geändert
- Zugewiesen an wurde auf Rushor gesetzt
Von Rushor vor mehr als 8 Jahren aktualisiert
- Status wurde von In Bearbeitung zu Testbereit geändert
- Zugewiesen an
Rushorwurde gelöscht
ab 50% werden zuerst alle auren mit:
me->RemoveAurasWithMechanic((1 << MECHANIC_ROOT) | (1 << MECHANIC_STUN) | (1 << MECHANIC_SNARE));
entfernt und dann die immunitäten für:
me->ApplySpellImmune(0, IMMUNITY_STATE, SPELL_AURA_MOD_DECREASE_SPEED, true); me->ApplySpellImmune(0, IMMUNITY_STATE, SPELL_AURA_MOD_STUN, true); me->ApplySpellImmune(0, IMMUNITY_MECHANIC, MECHANIC_ROOT, true); me->ApplySpellImmune(0, IMMUNITY_MECHANIC, MECHANIC_STUN, true); me->ApplySpellImmune(0, IMMUNITY_MECHANIC, MECHANIC_SNARE, true); me->ApplySpellImmune(0, IMMUNITY_ID, SPELL_DK_DESECRATION, true); me->ApplySpellImmune(0, IMMUNITY_ID, SPELL_HUNTER_FROST_TRAP, true);
gesetzt
Von Laederlappen vor mehr als 8 Jahren aktualisiert
- Status wurde von Testbereit zu Ready geändert
- Update Text Deutsch aktualisiert (Vergleich)
Passt.
Von Rushor vor mehr als 8 Jahren aktualisiert
Bedeutung Live:
Der Bug wurde erfolgreich behoben und der Fix dazu befindet sich auf dem Spielserver. Sollte der Fehler weiterhin bestehen sollte ein neues Ticket ( https://redmine.rising-gods.de/projects/live/issues/new ) erstellt werden. Anmerkungen in dem alten abgewiesenen oder live genommenen Ticket werden ignoriert und gelöscht.