Fehler #17032
geschlossenFehlverhalten diverser NPCs im Holzfaellerlager des Kriegshymnenklans in Eschental (Spaeher der Horde, )
Das Fluchtverhalten der Kreaturen im Holzfällerlager des Kriegshymnenklans in Eschental wurde optimiert.
Beschreibung
Ich sehe gleich mehrere Verhalten, die offensichtlich fehlerhaft sind - also mehr als nur nicht blizz-like, sondern so richtig amtlich buggy. Ich poste alle Bugs in einem Ticket, weil es die selben NPCs in der selben Zone sind, die man aufgrund der selben Quest toeten geht, und weil beide Bugs aller Vermutung nach in einem Change gefixt werden koennen/sollten/muessten. Das scheinen ein paar DB-Fehler (falsche Positionierung auf der Map) und einige Script-Bugs zu sein (Aggro ohne Casting).
- Alle Bugs treten auf im Holzfaellerlager des Kriegshymnenklans in Eschental.
- Die betroffenen NPCs sind https://db.rising-gods.de/?npc=11656 und Spaeher der Horde (kann ich in eurer DB nicht finden)
- Ich wurde da von einer Quest aus Waldeslied hingeschickt (kann mich an den Namen der Quest leider nicht mehr erinnern).
Probleme:
1. Stale NPC ohne KI
2. NPC "Fluchtverhalten" fuehrt unter bestimmten Umstaenden zu: Kein AGGRO, anschliessend zu In-Fight-Bug
3. Falsch positionierte NPCs
4. Spieler kriegt Aggro, wird aber nicht angegriffen
1. Stale NPC
Manchmal spawnt einer der genannten NPCs, ohne dass sein Scripted-Behaviour startet. Er steht dann einfach dumm in der Gegend herum. Manchmal kann es vorkommen, dass auf der selben Position zwei solcher NPCs spawnen. Greift man einen der beiden an, kriegt der zweite erst Aggro, wenn er schaden nimmt. Solange er keinen Schaden nimmt, steht er einfach weiter herum, egal wie dicht sich der Kamp neben ihm abspielt.
2. Defektes Fluchtverhalten
Die genannten NPCs haben ein Fluchtverhalten (Beispiel Kampflog: Peon des Kriegshymnenklans versucht zu flüchten!) Manchmal zu Beginn des Kampfes, manchmal bei ~10% HP laufen sie los, um Verstaerkung zu holen. Fluechten sie zu Beginn des Kampfes, laufen sie oft planlos umher, waehrend sie mit der Axt fleissig weiter in der Luft rum hacken. Greift man den NPC jetzt nicht weiter an, kann es vorkommen, dass weder der fluechtende NPC, noch irgendwelche anderen "alarmierten" NPCs Aggro auf den Spieler bekommen; der Spieler wird anschliessend von einem In-Fight-Bug getroffen. Waehrend all dessen laufen die Mobs auch gerne unter den Boden und somit ausserhalb des Aktionsbereichs des Spielers.
3. Falsch positionierte NPCs
Manche NPCs sind falsch positoiniert. Z.B. sie hacken fleissig mit der Axt auf die Wiese oder stehen mit Axt am Baumstump und machen genau gar nichts.
4. Aggro ohne Angriff
Manche NPC kriegen Aggro auf den Spieler, beginnen aber nicht zu casten.
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Von Rushor vor fast 9 Jahren aktualisiert
- Status wurde von Neu zu Ready geändert
- Zielversion wurde auf Welt gesetzt
- Update Text Deutsch aktualisiert (Vergleich)
wunderschönes ticket!
fix dazu ist:
-- Warsong Peon SAI SET @ENTRY := 11656; UPDATE `creature_template` SET `AIName`="SmartAI" WHERE `entry`=@ENTRY; DELETE FROM `smart_scripts` WHERE `entryorguid`=@ENTRY AND `source_type`=0; INSERT INTO `smart_scripts` (`entryorguid`,`source_type`,`id`,`link`,`event_type`,`event_phase_mask`,`event_chance`,`event_flags`,`event_param1`,`event_param2`,`event_param3`,`event_param4`,`action_type`,`action_param1`,`action_param2`,`action_param3`,`action_param4`,`action_param5`,`action_param6`,`target_type`,`target_param1`,`target_param2`,`target_param3`,`target_x`,`target_y`,`target_z`,`target_o`,`comment`) VALUES (@ENTRY,0,0,0,2,0,100,1,0,15,0,0,25,1,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,"Warsong Peon - Between 0-15% Health - Flee For Assist (No Repeat)"); -- Horde Scout SAI SET @ENTRY := 11680; UPDATE `creature_template` SET `AIName`="SmartAI" WHERE `entry`=@ENTRY; DELETE FROM `smart_scripts` WHERE `entryorguid`=@ENTRY AND `source_type`=0; INSERT INTO `smart_scripts` (`entryorguid`,`source_type`,`id`,`link`,`event_type`,`event_phase_mask`,`event_chance`,`event_flags`,`event_param1`,`event_param2`,`event_param3`,`event_param4`,`action_type`,`action_param1`,`action_param2`,`action_param3`,`action_param4`,`action_param5`,`action_param6`,`target_type`,`target_param1`,`target_param2`,`target_param3`,`target_x`,`target_y`,`target_z`,`target_o`,`comment`) VALUES (@ENTRY,0,0,0,0,0,100,0,2000,2000,4000,4000,11,6660,0,0,0,0,0,2,0,0,0,0,0,0,0,"Horde Scout - In Combat - Cast 'Shoot'"), (@ENTRY,0,1,0,2,0,100,1,0,15,0,0,25,1,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,"Horde Scout - Between 0-15% Health - Flee For Assist (No Repeat)");
das kampfbugverhalten entsteht leider dadurch, dass jede kreatur direkt zu kampfbeginn flieht, wie du auch schon erkannt hast. dies erzeugt alle weiteren genannten fehlverhalten.
fix ist ab nächsten mittwoch nachmittag live
Von baccenfutter vor fast 9 Jahren aktualisiert
Ich melde mich dann Do/Fr noch einmal zurueck mit einem Feedback. Nicht alle Bugs, die ich gesehen habe, sind auch in den Videos gelandet. Falls ich noch Folgeprobleme feststelle, versuche ich die auf Video zu kriegen.
Danke fuer den schnellen Fix!
Von baccenfutter vor fast 9 Jahren aktualisiert
- Fluchtverhalten, Aggro- und In-Fight-Bug scheinen gefixt. Ich kriege sie nicht mehr reproduziert.
- Einige NPCs sind noch immer falsch positioniert (vmtl. zu vernachlaessigen).
Von Rushor vor fast 9 Jahren aktualisiert
nochmal nen screenshot dann am besten mit mapposition oder direkt gps daten, hab beim fixen zumindest keine fehlerhaften positionen gefunden :/
Von Rushor vor mehr als 8 Jahren aktualisiert
Bedeutung Live:
Der Bug wurde erfolgreich behoben und der Fix dazu befindet sich auf dem Spielserver. Sollte der Fehler weiterhin bestehen sollte ein neues Ticket ( https://redmine.rising-gods.de/projects/live/issues/new ) erstellt werden. Anmerkungen in dem alten abgewiesenen oder live genommenen Ticket werden ignoriert und gelöscht.