Fehler #16728
geschlossenFehler #5964: Open PvP
[Open PvP][Mechanik] Critical Strike Chance auf sitzende Ziele
Nahkampfangriffe von Kreaturen sollten nun auf sitzenden Zielen immer einen kritischen Treffer erzielen.
Beschreibung
Melee/Ranged Angriffe sollten eine 100% Critical Strike Chance auf sitzende Ziele haben, was auf RG nicht so ist.
Gilt sowohl für NPCs als auch für Spieler.
Quelle:
http://wowwiki.wikia.com/wiki/Critical_strike
Notable about critical strikes is that any non-spell attack on a sitting target will always result with a critical hit(taking into the account that you are more vulnerable sitting or lying down than you are standing face-to-face with your enemy).
Ein zeitlicher Rahmen ab wann das so ist, wird leider nicht angegeben, was aber shclicht und ergreifend so ist, weil das schon immer so war (seit Classic) und auch noch immer so ist.
Der berühmteste Fall, wo das in Classic benutzt wurde, war die Reckoning Bomb auf Kazzak (kann man bei Bedarf nachschlagen) und das es jetzt immer noch so ist, kann man ja leicht nachprüfen. ;>
Der Nachweis für die einzelnen Versionen dazwischen, wird aber im Zweifelsfall schwer.
Dateien
Von Rushor vor fast 9 Jahren aktualisiert
hier auch nochmal https://www.youtube.com/watch?v=4ui6mf3lHSU&feature=youtu.be&t=7m
// always crit against a sitting target (except 0 crit chance)
if (victim->GetTypeId() == TYPEID_PLAYER && crit_chance > 0 && !victim->IsStandState())
{
TC_LOG_DEBUG("entities.unit", "RollMeleeOutcomeAgainst: CRIT (sitting victim)");
return MELEE_HIT_CRIT;
}
hm gegen spieler sollte es schon funktionieren - hast du es nur an npcs getestet?
Von tilrun vor fast 9 Jahren aktualisiert
Ich habe es als Tank an nem Raid Boss bemerkt.
Wipe angesagt, hingesetzt zum umcritten lassen.
Spieler spezifisch hatte ich nicht getestet, das ist richtig.
Edit: Gerade nochmal n Duel gegen jemanden probiert: auch Melee Hits von Spielern sind nicht 100% Critical.
Von tilrun vor fast 9 Jahren aktualisiert
- Datei WoWScrnShot_121315_010838.jpg WoWScrnShot_121315_010838.jpg wurde hinzugefügt
Da sieht mans auch schön.
Ich war nicht crit immune, es war in nem Duel gegen n Ret, der eh genug Crit Chance haben sollte, um n Crit immune-Tank critten zu können.
Und die ganzen Parrys etc sollten auch nicht auftreten, wenn nur Crits aufm Hittable sind.
Von Mollestus vor fast 9 Jahren aktualisiert
- Status wurde von Neu zu Bestätigt geändert
- Übergeordnetes Ticket wurde auf #5964 gesetzt
Nope auch für Spieler funzt es nicht.
Von Rushor vor fast 9 Jahren aktualisiert
da fällt mir - wollen wir das wirklich für kreaturen hinzufügen?
ganz oben im spellcritcheck wird ausdrücklich gesagt, dass kreaturen nicht citten sollten
Von tilrun vor fast 9 Jahren aktualisiert
Spells sollten nie critten können von Mobs, es geht nur um non-spell attacks. Melee und Ranged also, sowohl Abilities als auch Auto Attacks. Und die sollten auch von Kreaturen immer critten, wenn das Ziel nicht steht.
Ist auch Blizzlike, hat man zum schneller auswipen immer benutzt. Tank setzt sich hin und lässt sich umcritten.
E:
Ich vermute, dass darum der > 0% Crit Chance Check da drin ist.
Von tilrun vor fast 9 Jahren aktualisiert
Vorschlag: Mögliches Conditionrace bei der IsStandState()-Funktion?
Der Code an sich sieht ja iO aus, da man durch Attacks aber aufsteht, gibt die Funktion vllt einfach immer true zurück?
Als Idee.
Von Rushor vor fast 9 Jahren aktualisiert
- Thema wurde von [Mechanik] Critical Strike Chance auf sitzende Ziele zu [Open PvP][Mechanik] Critical Strike Chance auf sitzende Ziele geändert
die critchance sollte vorher berechnet werden, erst nach dem hit wird das standstateupdate hinzugefügt, das den spieler aufstehen lässt
Von Rushor vor mehr als 8 Jahren aktualisiert
- Status wurde von Bestätigt zu Testbereit geändert
tilrun schrieb:
Vorschlag: Mögliches Conditionrace bei der IsStandState()-Funktion?
Der Code an sich sieht ja iO aus, da man durch Attacks aber aufsteht, gibt die Funktion vllt einfach immer true zurück?Als Idee.
so ähnlich ja ^^
Von tilrun vor mehr als 8 Jahren aktualisiert
Gibts da noch Details, woran es lag?
Wenn ich da recht nah dran war, würde mich das dann schon interessieren. :)
Von Rushor vor mehr als 8 Jahren aktualisiert
in funktion Unit::AttackerStateUpdate wurde CombatStart(victim); immer VOR DealMeleeDamage(&damageInfo, true); aufgerufen, demnach konnte der spellcrit wert nie richtig gecheckt werden
und bewerb dich mal als dev oder sowas, fix bissel was etc pp
Von Mollestus vor mehr als 8 Jahren aktualisiert
- Status wurde von Testbereit zu In Bearbeitung geändert
- Zugewiesen an wurde auf Rushor gesetzt
Hmm leider funktionierte es nicht^^
Das einzige was ging waren Meleeswings (Also Autohits) von Schwertern, Äxten und Streitkolben.
Spells oder andere Meleeswings zB Stäbe oder Distanzwaffen gingen allesamt nicht.
Von Rushor vor mehr als 8 Jahren aktualisiert
- Status wurde von In Bearbeitung zu Ready geändert
- Zugewiesen an
Rushorwurde gelöscht - Update Text Deutsch aktualisiert (Vergleich)
schonmal ne verbesserung, rest folgt bald
Von tilrun vor mehr als 8 Jahren aktualisiert
Ticket wieder auf bestätigt? :>
wegen dem Teil hier:
und bewerb dich mal als dev oder sowas, fix bissel was etc pp
Als Dev wäre ich eher unnütz, da meine CPP-Kenntnisse zu rudimentär dafür sind.
Von Rushor vor mehr als 8 Jahren aktualisiert
- Status wurde von Live zu Ready geändert
- Update Text Deutsch aktualisiert (Vergleich)
wenn critchance > 0 und target player und spell hat attribute SPELL_ATTR4_AUTOSHOT => immer crittreffer
Von Rushor vor mehr als 8 Jahren aktualisiert
- Update Text Deutsch aktualisiert (Vergleich)
Von tilrun vor mehr als 8 Jahren aktualisiert
Habe gerade nochmal kurz getestet und Melee-Abilities von NPCs (Spieler nicht getestet) sind nicht 100% Critical und soweit ich das hier verfolgt habe, fehlen auch noch n paar Waffentypen, von denen Dagger am relevantesten sein sollten (Rogues und so)
Dire Bear Form vom Druid geht auch nicht, Cat Form komischerweise schon (zumindest waren bei 10 swings in Cat Form alle Critical)
Edit nochmal: Dagger gehen, Spieler Abilities nicht
Von Rushor vor mehr als 8 Jahren aktualisiert
Bedeutung Live:
Der Bug wurde erfolgreich behoben und der Fix dazu befindet sich auf dem Spielserver. Sollte der Fehler weiterhin bestehen sollte ein neues Ticket ( https://redmine.rising-gods.de/projects/live/issues/new ) erstellt werden. Anmerkungen in dem alten abgewiesenen oder live genommenen Ticket werden ignoriert und gelöscht.
Von Rushor vor mehr als 8 Jahren aktualisiert
Von Rushor vor mehr als 8 Jahren aktualisiert
- Status wurde von Live zu Ready geändert
- Update Text Deutsch aktualisiert (Vergleich)
Von Veylen vor mehr als 8 Jahren aktualisiert
- Update Text Deutsch aktualisiert (Vergleich)