Projekt

Allgemein

Profil

Aktionen

Fehler #16728

geschlossen

Fehler #5964: Open PvP

[Open PvP][Mechanik] Critical Strike Chance auf sitzende Ziele

Von tilrun vor etwa 9 Jahren hinzugefügt. Vor mehr als 8 Jahren aktualisiert.

Status:
Live
Priorität:
Normal
Zugewiesen an:
-
Kategorie:
Mechanik
Zielversion:
Beginn:
12.12.2015
Update Text Deutsch:

Nahkampfangriffe von Kreaturen sollten nun auf sitzenden Zielen immer einen kritischen Treffer erzielen.


Beschreibung

Melee/Ranged Angriffe sollten eine 100% Critical Strike Chance auf sitzende Ziele haben, was auf RG nicht so ist.
Gilt sowohl für NPCs als auch für Spieler.

Quelle:
http://wowwiki.wikia.com/wiki/Critical_strike

Notable about critical strikes is that any non-spell attack on a sitting target will always result with a critical hit(taking into the account that you are more vulnerable sitting or lying down than you are standing face-to-face with your enemy).

Ein zeitlicher Rahmen ab wann das so ist, wird leider nicht angegeben, was aber shclicht und ergreifend so ist, weil das schon immer so war (seit Classic) und auch noch immer so ist.
Der berühmteste Fall, wo das in Classic benutzt wurde, war die Reckoning Bomb auf Kazzak (kann man bei Bedarf nachschlagen) und das es jetzt immer noch so ist, kann man ja leicht nachprüfen. ;>
Der Nachweis für die einzelnen Versionen dazwischen, wird aber im Zweifelsfall schwer.


Dateien

Aktionen #1

Von Rushor vor etwa 9 Jahren aktualisiert

hier auch nochmal https://www.youtube.com/watch?v=4ui6mf3lHSU&feature=youtu.be&t=7m

// always crit against a sitting target (except 0 crit chance)
if (victim->GetTypeId() == TYPEID_PLAYER && crit_chance > 0 && !victim->IsStandState()) {
TC_LOG_DEBUG("entities.unit", "RollMeleeOutcomeAgainst: CRIT (sitting victim)");
return MELEE_HIT_CRIT;
}

hm gegen spieler sollte es schon funktionieren - hast du es nur an npcs getestet?

Aktionen #2

Von tilrun vor etwa 9 Jahren aktualisiert

Ich habe es als Tank an nem Raid Boss bemerkt.
Wipe angesagt, hingesetzt zum umcritten lassen.

Spieler spezifisch hatte ich nicht getestet, das ist richtig.

Edit: Gerade nochmal n Duel gegen jemanden probiert: auch Melee Hits von Spielern sind nicht 100% Critical.

Aktionen #3

Von tilrun vor etwa 9 Jahren aktualisiert

Da sieht mans auch schön.
Ich war nicht crit immune, es war in nem Duel gegen n Ret, der eh genug Crit Chance haben sollte, um n Crit immune-Tank critten zu können.
Und die ganzen Parrys etc sollten auch nicht auftreten, wenn nur Crits aufm Hittable sind.

Aktionen #4

Von Rushor vor etwa 9 Jahren aktualisiert

  • Zielversion wurde auf Welt gesetzt
Aktionen #5

Von Mollestus vor etwa 9 Jahren aktualisiert

  • Status wurde von Neu zu Bestätigt geändert
  • Übergeordnetes Ticket wurde auf #5964 gesetzt

Nope auch für Spieler funzt es nicht.

Aktionen #6

Von Rushor vor etwa 9 Jahren aktualisiert

da fällt mir - wollen wir das wirklich für kreaturen hinzufügen?

ganz oben im spellcritcheck wird ausdrücklich gesagt, dass kreaturen nicht citten sollten

Aktionen #7

Von tilrun vor etwa 9 Jahren aktualisiert

Spells sollten nie critten können von Mobs, es geht nur um non-spell attacks. Melee und Ranged also, sowohl Abilities als auch Auto Attacks. Und die sollten auch von Kreaturen immer critten, wenn das Ziel nicht steht.

Ist auch Blizzlike, hat man zum schneller auswipen immer benutzt. Tank setzt sich hin und lässt sich umcritten.

E:
Ich vermute, dass darum der > 0% Crit Chance Check da drin ist.

Aktionen #8

Von tilrun vor fast 9 Jahren aktualisiert

Vorschlag: Mögliches Conditionrace bei der IsStandState()-Funktion?
Der Code an sich sieht ja iO aus, da man durch Attacks aber aufsteht, gibt die Funktion vllt einfach immer true zurück?

Als Idee.

Aktionen #9

Von Rushor vor fast 9 Jahren aktualisiert

  • Thema wurde von [Mechanik] Critical Strike Chance auf sitzende Ziele zu [Open PvP][Mechanik] Critical Strike Chance auf sitzende Ziele geändert

die critchance sollte vorher berechnet werden, erst nach dem hit wird das standstateupdate hinzugefügt, das den spieler aufstehen lässt

Aktionen #10

Von Rushor vor fast 9 Jahren aktualisiert

  • Status wurde von Bestätigt zu Testbereit geändert

tilrun schrieb:

Vorschlag: Mögliches Conditionrace bei der IsStandState()-Funktion?
Der Code an sich sieht ja iO aus, da man durch Attacks aber aufsteht, gibt die Funktion vllt einfach immer true zurück?

Als Idee.

so ähnlich ja ^^

Aktionen #11

Von tilrun vor fast 9 Jahren aktualisiert

Gibts da noch Details, woran es lag?
Wenn ich da recht nah dran war, würde mich das dann schon interessieren. :)

Aktionen #12

Von Rushor vor fast 9 Jahren aktualisiert

in funktion Unit::AttackerStateUpdate wurde CombatStart(victim); immer VOR DealMeleeDamage(&damageInfo, true); aufgerufen, demnach konnte der spellcrit wert nie richtig gecheckt werden

und bewerb dich mal als dev oder sowas, fix bissel was etc pp

Aktionen #13

Von Mollestus vor fast 9 Jahren aktualisiert

  • Status wurde von Testbereit zu In Bearbeitung geändert
  • Zugewiesen an wurde auf Rushor gesetzt

Hmm leider funktionierte es nicht^^
Das einzige was ging waren Meleeswings (Also Autohits) von Schwertern, Äxten und Streitkolben.
Spells oder andere Meleeswings zB Stäbe oder Distanzwaffen gingen allesamt nicht.

Aktionen #14

Von Rushor vor fast 9 Jahren aktualisiert

  • Status wurde von In Bearbeitung zu Ready geändert
  • Zugewiesen an Rushor wurde gelöscht
  • Update Text Deutsch aktualisiert (Vergleich)

schonmal ne verbesserung, rest folgt bald

Aktionen #15

Von Daejiv vor fast 9 Jahren aktualisiert

  • Status wurde von Ready zu Live geändert
Aktionen #16

Von tilrun vor fast 9 Jahren aktualisiert

Ticket wieder auf bestätigt? :>

wegen dem Teil hier:

und bewerb dich mal als dev oder sowas, fix bissel was etc pp

Als Dev wäre ich eher unnütz, da meine CPP-Kenntnisse zu rudimentär dafür sind.

Aktionen #17

Von Rushor vor fast 9 Jahren aktualisiert

  • Status wurde von Live zu Ready geändert
  • Update Text Deutsch aktualisiert (Vergleich)

wenn critchance > 0 und target player und spell hat attribute SPELL_ATTR4_AUTOSHOT => immer crittreffer

Aktionen #18

Von Rushor vor fast 9 Jahren aktualisiert

  • Update Text Deutsch aktualisiert (Vergleich)
Aktionen #19

Von Daejiv vor fast 9 Jahren aktualisiert

  • Status wurde von Ready zu Live geändert
Aktionen #20

Von tilrun vor fast 9 Jahren aktualisiert

Dürfte immernoch was fehlen.

Aktionen #21

Von Rushor vor fast 9 Jahren aktualisiert

und was?

Aktionen #22

Von tilrun vor fast 9 Jahren aktualisiert

Habe gerade nochmal kurz getestet und Melee-Abilities von NPCs (Spieler nicht getestet) sind nicht 100% Critical und soweit ich das hier verfolgt habe, fehlen auch noch n paar Waffentypen, von denen Dagger am relevantesten sein sollten (Rogues und so)

Dire Bear Form vom Druid geht auch nicht, Cat Form komischerweise schon (zumindest waren bei 10 swings in Cat Form alle Critical)

Edit nochmal: Dagger gehen, Spieler Abilities nicht

Aktionen #23

Von Rushor vor mehr als 8 Jahren aktualisiert

Bedeutung Live:

Der Bug wurde erfolgreich behoben und der Fix dazu befindet sich auf dem Spielserver. Sollte der Fehler weiterhin bestehen sollte ein neues Ticket ( https://redmine.rising-gods.de/projects/live/issues/new ) erstellt werden. Anmerkungen in dem alten abgewiesenen oder live genommenen Ticket werden ignoriert und gelöscht.

Aktionen #25

Von Rushor vor mehr als 8 Jahren aktualisiert

  • Status wurde von Live zu Ready geändert
  • Update Text Deutsch aktualisiert (Vergleich)
Aktionen #26

Von Veylen vor mehr als 8 Jahren aktualisiert

  • Update Text Deutsch aktualisiert (Vergleich)
Aktionen #27

Von Daejiv vor mehr als 8 Jahren aktualisiert

  • Status wurde von Ready zu Live geändert
Aktionen

Auch abrufbar als: Atom PDF