Fehler #14490
geschlossenFehler #8209: [ICC][Eiskronenzitadelle][Die Frostschwingenhallen] - Sindragosa
[ICC] Sindragosa - Gestackte Eisgrabziele in p2 töten sich nicht gegenseitig
Alle Eisgräber im Kampf gegen Sindragosa sollten mit ihrem Erscheinen nun Schaden an Spielern verursachen.
Beschreibung
Eigentlich sollten die Eisgrabziele in der Flugphase gegenseitig töten, wenn sie zu nahe beisammen sind. Der Aoe schaden sollte also entsprechend skalieren(die Zahl der Eisblöcke auf den Zielen natürlich nicht).
Zz kann man problemlos knubbeln und so alle Eisblöcke ineinander stacken, was p2 wesentlich vereinfacht, da dann leichter aoe't werden kann.
Dass das aber nicht so sein sollte: (hm taktik au s: http://hordeguides.de/Schlachtzug/WotLK/Boss/37755/Sindragosa/index.htm )
"Es werden nun sechs statt fünf Spieler von dem "Frostleuchtfeuer" erfasst und somit in "Eisgräber" gehüllt. Das sorgt für Platz auf der Treppe sowie DPS Probleme. Die Lösung dafür liegt in zwei Priestern (mindestens einer von ihnen Disziplin geskillt). Diese Priester versehen alle sechs "Eisgrab-Opfer" mit Schilden und die restlichen Heiler versehen sie zusätzlich mit Hots. So ausgerüstet laufen jeweils zwei Opfer aufeinander mit ausreichend Abstand zu den restlichen (wie die vorderste Reihe im Normalmode). Durch die Macht der Schilde sterben die Opfer nicht am Initialschaden der "Eisgräber" und die Schadensverursacher können Flächenzauber nutzen, um die "Eisgräber" gemeinsam zu zerstören."
Wenn man problemlos die gräber stacken könnte, dann hätte man nie platzprobleme und die schildtaktik wäre auch unnötig. Dass keine zwei Eisblöcke auf einem Ziel dann sein sollten kann man auch dort rauslesen(dann wäre die taktik auch blöd)
spell vmtl: http://de.wowhead.com/spell=70157/eisgrab
Von Mollestus vor mehr als 9 Jahren aktualisiert
- Kategorie wurde auf Mechanik gesetzt
- Status wurde von Neu zu Bestätigt geändert
- Zielversion wurde auf Raid - Eiskronenzitadelle gesetzt
- Übergeordnetes Ticket wurde auf #8209 gesetzt
Von Furorion vor mehr als 9 Jahren aktualisiert
- Zugewiesen an wurde auf WotLK - Developer gesetzt
- Priorität wurde von Normal zu Hoch geändert
hm relevant
Von Furorion vor mehr als 9 Jahren aktualisiert
Das Einschlagen dieses Eisblitzes verursacht AE Schaden, so daß ihr 5 auf jeden fall leichten Abstand zueinander haben müsst.
vlt einfach die reihnfolge ändern in der frostleuchtfeuer zu eisgrab abläuft, sprich erst den ae schaden, dann das eisgrab einfrieren.
Von Yrito vor mehr als 9 Jahren aktualisiert
Das könnte sogar wirklich das Problem sein, weil alle anderen Targets durch das Eisgrab nicht mehr in LOS sind -> nicht mehr vom AoE getroffen werden..
Von Veylen vor mehr als 9 Jahren aktualisiert
Fixvorschlag:
Den "Spawn" vom Eisgrab etwas verschieben und den Spieler erst nur rooten und ihm den Schaden reindrücken - dann das Frostgrab spawnen lassen.
Quasi:
0.00: "Eisgrab" trifft den Spieler
0.01: Root+Dmg auf den Spieler
0.05: Eisgrab "spawnt" um den Spieler
Dadurch würde auch #14641 behoben, wenn der Schaden mit dem Root und nicht mit dem Eisgrab kommt.
Von Rushor vor mehr als 9 Jahren aktualisiert
- Zugewiesen an
WotLK - Developerwurde gelöscht
Von Veylen vor mehr als 9 Jahren aktualisiert
Der Bug wird relativ gerne und oft missbraucht ... teilweise vmtl. auch ohne zu wissen, dass es ein Bug ist.
Von Yrito vor etwa 9 Jahren aktualisiert
- Status wurde von Bestätigt zu In Bearbeitung geändert
- Zugewiesen an wurde auf Yrito gesetzt
Von Yrito vor etwa 9 Jahren aktualisiert
- Status wurde von In Bearbeitung zu Bestätigt geändert
- Zugewiesen an
Yritowurde gelöscht
Von Rushor vor etwa 9 Jahren aktualisiert
periodic tick update einer der auren adden (so wie bei dem speedbuff in schergrat)
Von Yrito vor etwa 9 Jahren aktualisiert
Verstehe nicht ganz, was du damit meinst, und zu "speedbuff in schergrat" würde ne id helfen :D
Mal generell, sehe ich das so richtig, dass es so sein sollte:
1. Spieler A und B haben den Frostfeuer-Debuf und stehen ineinander -> Beide bekommen den Schaden ihres eigenen AoEs + den des anderen -> 2x Schaden für jeden
2. Spieler A hat den Debuff, Spieler B nicht und sie stehen ineinander -> Beide bekommen nur den Schaden des AoEs von Spieler A -> 1x Schaden für jeden
?
Falls ja, ist das Problem aktuell, dass Fall 2 richtig funktioniert, in Fall 1 aber jeder nur 1x Schaden bekommt..
Von Veylen vor etwa 9 Jahren aktualisiert
Das hast du richtig erkannt. Das Problem ist, das der Eisblock auf Spieler B augenscheinlich verhindert, dass Spieler B den Schaden von Spieler A bekommt. Jedenfalls war das bis jetzt so.
Kann man den Spell evtl. LoS-Unabhängig machen und ihm sagen, dass er Immunitätseffekte ignorieren soll?
Sollte das auch passieren, wenn der Eisblock noch nicht da ist, hab ich keine Ahnung, warum Spieler B den Schaden von Spieler A nicht abbekommt. Dann gibt es dafür keinen direkt ersichtlichen logischen Grund.
Es sei denn, das umliegende Spieler generell keinen Schaden bekomen, weil:
Bekommen auch Spieler in der Nähe, die nicht von Leuchtfeuer betroffen sind, den Eisgrab-Damage und werden in ein Eisgrab gefesselt -> Haben wir vergessen zu testen. (aus 14641":https://redmine.rising-gods.de/issues/14641#note-21)
Von Yrito vor etwa 9 Jahren aktualisiert
Also der Eisblock sollte seit #14641 erst 1 sec später spawnen, insofern fällt das raus. Weiter funktioniert das "Haben wir vergessen zu testen." nach meinen eigenen Tests einwandfrei^^ Insofern stehe ich auch an dem Punkt, dass mir kein logischer Grund einfällt, außer irgendwelche Dinge die mit der internen Mechanik der Spell-Effekte zusammen hängen, aber da kenn ich mich nicht aus^^
Von Americum vor etwa 9 Jahren aktualisiert
- Status wurde von Bestätigt zu In Bearbeitung geändert
- Zugewiesen an wurde auf Americum gesetzt
Von Americum vor etwa 9 Jahren aktualisiert
- Status wurde von In Bearbeitung zu Testbereit geändert
- Zugewiesen an
Americumwurde gelöscht
Schlechter Stil, sollte aber funktionieren
Von Arishi vor etwa 9 Jahren aktualisiert
- Status wurde von Testbereit zu Bestätigt geändert
Auf den weiteren Schaden durch beieinanderstehende Gräber wird leider keine Frostresi angewendet.
Von Rushor vor fast 9 Jahren aktualisiert
Von Rushor vor fast 9 Jahren aktualisiert
- Status wurde von Bestätigt zu Testbereit geändert
damagespellcast zuerst, erst im anschluss wird das gameobjekt gespawnt, das los erzeugt
Von Yrito vor fast 9 Jahren aktualisiert
Ist das nicht aktuell schon so?
https://db.rising-gods.de/?spell=70157 macht den dmg und per "Apply Aura: Periodic Trigger Spell" wird nach einer sekunde das grab gespawnt, oder?
Von Rushor vor fast 9 Jahren aktualisiert
wenn der dmg noch immer net durchkommt > CastSpell des gos die flag zum los check entfernen
Von Veylen vor fast 9 Jahren aktualisiert
- Status wurde von Testbereit zu In Bearbeitung geändert
- Zugewiesen an wurde auf Rushor gesetzt
Dann versuch das mal ^^
Da kommt nämlich immer noch kein Schaden (außer der, des eigenen Grabes)
Von Rushor vor fast 9 Jahren aktualisiert
- Status wurde von In Bearbeitung zu Testbereit geändert
- Zugewiesen an
Rushorwurde gelöscht
vorher: 1 sekunde delay
jetzt: 3 sekunden delay
Von Arishi vor fast 9 Jahren aktualisiert
- Status wurde von Testbereit zu In Bearbeitung geändert
- Zugewiesen an wurde auf Rushor gesetzt
Weiterhin nur der Schaden von einem Frostgrab
Von Rushor vor fast 9 Jahren aktualisiert
- Status wurde von In Bearbeitung zu Testbereit geändert
- Zugewiesen an
Rushorwurde gelöscht
void AfterApply(AuraEffect const* /*aurEff*/, AuraEffectHandleModes /*mode*/) { if (Unit* c = GetCaster()) GetTarget()->m_Events.AddEvent(new IceTombSummonEvent(GetTarget(), c->GetGUID()), GetTarget()->m_Events.CalculateTime(500)); }
class IceTombSummonEvent : public BasicEvent { public: IceTombSummonEvent(Unit* owner, uint64 sindragosaGUID) : _owner(owner), _sindragosaGUID(sindragosaGUID) { } bool Execute(uint64 /*eventTime*/, uint32 /*updateTime*/) { if (!_owner->IsAlive() || !_owner->HasAura(SPELL_ICE_TOMB_DAMAGE)) return true; if (Creature* sindragosa = ObjectAccessor::GetCreature(*_owner, _sindragosaGUID)) { if (!sindragosa->IsAlive()) return true; Position pos; _owner->GetPosition(&pos); _owner->m_positionZ -= 1.0f; // +2.0f in UpdateGroundPositionZ, prevent going over GO model of another ice block, because new would be spawned on top of the old one xd _owner->UpdateGroundPositionZ(pos.m_positionX, pos.m_positionY, pos.m_positionZ); if (pos.GetPositionZ() < 203.0f) pos.m_positionZ = 203.0f; if (TempSummon* summon = sindragosa->SummonCreature(NPC_ICE_TOMB, pos)) { summon->m_positionZ = summon->GetPositionZ() + 5.0f; summon->AI()->SetGUID(_owner->GetGUID(), DATA_TRAPPED_PLAYER); _owner->CastSpell(_owner, SPELL_ICE_TOMB_UNTARGETABLE, true); if (GameObject* go = summon->SummonGameObject(GO_ICE_BLOCK, pos.GetPositionX(), pos.GetPositionY(), pos.GetPositionZ() - 3.5f, pos.GetOrientation(), 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0)) { go->SetSpellId(SPELL_ICE_TOMB_DAMAGE); summon->AddGameObject(go); } } } return true; } private: Unit* _owner; uint64 _sindragosaGUID; };
neues event IceTombSummonEvent sollte den spawn des eisgrabes nun immer sicher erst 500 millisekunden nach dem hit erscheinen lassen
auch testen ob https://redmine.rising-gods.de/issues/14641 damit dann noch funktioniert
Von Rushor vor mehr als 8 Jahren aktualisiert
- Zugewiesen an wurde auf WotLK - Tester Mentor gesetzt
pls, wichtig und so
Von Laederlappen vor mehr als 8 Jahren aktualisiert
- Status wurde von Testbereit zu In Bearbeitung geändert
- Zugewiesen an wurde von WotLK - Tester Mentor zu Rushor geändert
Leider immer noch 1x Dmg :x
Von Rushor vor mehr als 8 Jahren aktualisiert
- Status wurde von In Bearbeitung zu Testbereit geändert
tc fix eingespielt
Von Orasion vor mehr als 8 Jahren aktualisiert
Von Rushor vor mehr als 8 Jahren aktualisiert
- Status wurde von Testbereit zu Ready geändert
- Zugewiesen an
Rushorwurde gelöscht - DB-Link wurde auf https://db.rising-gods.de/?spell=70157 gesetzt
- Update Text Deutsch aktualisiert (Vergleich)
Von Daejiv vor mehr als 8 Jahren aktualisiert
- Status wurde von Ready zu Live geändert
- Privat wurde von Ja zu Nein geändert
Bedeutung Live:
- Der Bug wurde erfolgreich behoben und der Fix dazu befindet sich auf dem Spielserver. Sollte der Fehler weiterhin bestehen sollte ein neues Ticket ( https://redmine.rising-gods.de/projects/live/issues/new ) erstellt werden. Anmerkungen in dem alten abgewiesenen oder live genommenen Tickets werden ignoriert und gelöscht.